游戏开发技术--Timeline封装(Unity)

一、设计意图

使用Unity中的Timeline功能进行技能效果或者过场剧情开发的都知道,对于Timeline功能的扩展,通常要扩展以下几个类:

  1. TrackAsset:轨道资源,用来创建片段和Playable混合器,提供序列化数据与Binding。
  2. PlayableAsset:片段资源,用来创建Playable以及提供序列化数据。
  3. PlayableBehaviour:逻辑行为,用来实现Playable具体的业务逻辑。

然而,在扩展过程中,会发现一些不便利的情况,最明显的就是PlayableBehaviour的回调函数,对于不熟悉Playable的开发者来说,需要一定的理解成本。为此,我对Timeline的结构进行了进一步的封装。

二、设计思路

对于TrackAsset和PlayableAsset来说,设计上希望它们只是提供具体序列化数据,而屏蔽掉对于Playable的创建过程。而对于PlayableBehaviour来说,希望它仅用于实现业务逻辑,同时提炼回调函数使其友好于普通的Unity游戏开发者,而不需要过多了解Playable的机制。

三、实现方式

1、PlayableBehaviour封装

先来对PlayableBehaviour进行封装,定义BaseBehaviour类,对原有的回调函数使用修饰符sealed,定义通用的回调函数(OnCreate,OnDestroy,OnStart,OnUpdate,OnStop),同时提供一些获取数据的接口(GetData,Time,Duration,Percent)。

全部代码如下:

namespace TimelineKit
{
    using UnityEngine.Playables;
    
    public abstract class BaseBehaviour : PlayableBehaviour
    {
        private bool _started;
        private bool _played;
        private object _playerData;
        private Playable _playable = Playable.Null;
        private PlayableAsset _asset;
        
        public static Playable CreatePlayable<T>(PlayableGraph graph, PlayableAsset data) where T : BaseBehaviour, new()
        {
            var playable = ScriptPlayable<T>.Create(graph);
            T behaviour = playable.GetBehaviour();
            behaviour._asset = data;
   
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