Unity编辑器 -AssetDataBase.SaveAssets()

在Unity编辑器开发中,修改Prefab、美术资源或ScriptableObject后,需使用EditorUtility.SetDirty(target)标记资源为已更改。然后通过AssetDatabase.SaveAssets()保存所有修改,这将触发资源重新导入,但可能耗费时间。了解这些关键步骤对于高效编辑器开发至关重要。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();刷新文件夹 
在编写编辑器时,如果需要修改Unity序列化资源(如Prefab,美术资源,ScriptableObject等类型),修改后应将该资源标记为已更改: 
EditorUtility.SetDirty(target) 
但标记为已更改的资源Unity不会立即保存到磁盘,这时需要调用: 
AssetDataBase.SaveAssets();                                                                                                        一般所有资源修改完后调用,调用后Unity会重新导入修改过后的资源(数量大费时间)。
 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值