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原创 【高质量渲染】—随机屏幕空间反射(SSSR)
本文主要介绍了寒霜提出的高质量SSSR效果原理。 随机屏幕空间反射由屏幕空间反射演化而来,是SSR+IBL的合并产物。其思想都在于使用已有的图像来弥补BRDF或者说着色器渲染中对间接光照的不足。区别IBL中使用的方法是天空球,而SSSR使用的是屏幕。但也正因如此IBL中体面的妥协在SSSR中却成了最麻烦的累赘。而SSSR的出现可以说是对IBL的补完,IBL补充了环境光照,SSSR补充细节环境反射光照,而GI则是在IBL的基础上增加了细节漫反射光照。
2022-11-01 12:33:11
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原创 Unity Camer Stack 主相机无layer相机渲染问题
1.为什么会有这样的问题采用了前向渲染,并且启用了MSAA抗锯齿,在主相机完成渲染的时候可能已经完成了MSAA超采样,最后输出的图形也是MSAA降采采样的结果,所以导致overlayer相机无法显示2.如何解决暂时没有很好的解决方法,要么策略使用MSAA,在进行layer渲染的时候关闭抗锯齿。要么采用延迟渲染和针对延迟渲染的特殊抗锯齿。...
2021-11-29 19:12:27
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原创 Unity Input
Unity中的Input:unity中的input采用的是集中管理,在unity inputManager中对按键进行注册,即可实现对输入的注册。在代码中使用 Input.GetKey(const string&)即可对已经注册的按键进行获取,而在Manager中不但提供了对Input的获取方法,同时还提供了列如用力范围(比如摇杆等可识别加速度的外设)等额外的输入信息。详情请参考官方文档 Input模块·输入 - Unity 手册 (unity3d.com)...
2021-11-14 22:17:37
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空空如也
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