编辑器使用基础
FairyGUI的项目在文件系统的结构为:
assets:包内容放置目录。其中的package1:每个包一个目录,目录名就是包名。
assets_xx:分支内容放置的目录,xx就是分支名。多个分支则存在多个类似名称的目录。
settings:配置文件放置的目录。
.objs:内部数据目录。需要注意的时:不要加入版本管理中去,这里面的内容时不需要共享。
工程名.fairy:项目标识文件。文件名与项目名同名,可以随便修改。
主工具栏
其中注意一下发布和仅发布定义。
发布:默认的功能是发布当前活跃的那个包,(如果编辑器焦点在资源库,则活跃包是指资源库当前选中的资源所在的包;如果编辑器焦点在文档视图,则活跃包是指当前正在编辑的组件所在的包)。这个功能可以通过编号设置的选项改变为发布所有的包或者发布所有修改过但未发布的包。
仅发布定义:顾名思义,如果用户没有修改图片、动画、字体等素材,而只是改了哈界面布局,就可以只发布定义,也就不会重新生成纹理集。这样可以提升发布速度。但是当你的包内容不是很多的时候,这个提升并不明显。
弹出的窗口中需要注意的时候——每个文档使用单独的缩放比例:如果不勾选,所有文档共用缩放比例设置;如果勾选,则每个文档使用单独的缩放比例设置。举个例子,编辑文档A时,将文档缩放设置为80%,切换到编辑文档B,则缩放比例制动恢复到100%,在切回去,缩放比例又是80%了。
资源库
导入: 将图片、声音、动画、文字等素材从文件管理器/访达中拖动到资源库,完成资源的导入。也可以直接将素材放置到包目录里,然后点击刷新按钮。支持将另外项目的包直接拷入到assets目录。
移动 :资源可以在各个文件夹或者各个包之间随意拖动,不会破坏资源之间的引用关系。文件夹也可以拖动。
快速定位: 当焦点在库视图时,在键盘上连续按下字母,可以快速定位到当前目录下指定名称的资源。例如,连续按下abc,则定位到名称以“abc”开头的第一个资源;如果是中文字符,则只需按下拼音的第一个字母。例如,连续按下csb,则定位到名称以“测试包”开头的第一个资源。
重命名: 按下F2可修改资源名称。
工具栏
: 与编辑器连接。激活这个功能后,当活动文档发生切换时,会同时在库中选中活动文档对应的组件。
右键菜单
属性:修改资源的属性,对图片、动画这些资源,支持多选。对文件夹同样有效。
复制:复制选中资源。复制、粘贴功能支持跨项目。
移动至:将该资源移动到目标位置。
粘贴:粘贴复制的内容以及他们引用的未导出的资源到当前位置。
粘贴全部:粘贴已复制的内容以及他们引用的所有资源到当前位置。
更新资源:使用新的资源替换当前选定的资源。也可以在文件管理器/访达(MAC)中直接替换文件,后者适合批量操作。
设置为导出:设置资源为导出。包内的每个资源有一个是否导出的属性,已导出的资源的图标右下角有一个小红点。一个包只能使用其他包设置为已导出资源,而设置为不导出的资源时不可访问的。同时只有设置为导出的组件才可以使用代码动态创建。
在文件管理器(访达)中打开 在文件管理器(或访达)中定位选中的资源。注意,如果资源路径中含有空格,则可能定位失败。
显示列表
屏蔽关联系统。屏蔽后,当手动修改元件坐标和尺寸时,关联系统不会起作用。例如,A关联了B的位置,你想移动B向A靠近,但由于关联系统的作用,B和A的距离始终保持不变,所以很难完成操作。这时你可以屏蔽关联系统再操作。操作完成后,记得解除屏蔽。
时间轴
各个属性的时间轴。表示关键帧,
表示两个关键帧之间使用插值动画,
红色小红旗则表示这个关键帧有Label,可以通过代码按名称访问。
引用
在资源库视图中,选中某个资源后,在右键菜单选择“依赖关系查询”,可以激活引用视图。
1.查询依赖我的资源 查询我依赖的资源 后者一般用于组件。
2.可以在此拖入需要操作的资源。
3.可以切换成替换模式。要先查询才能替换
4.查询结果列表。
舞台
常用的舞台操作有:
选定::点击一个元件单选,按住SHIFT点击多个元件多选。点击空白处取消所有选择。在空白处按下并拖动进行框选。
移动: 按住元件拖动,如果拖动时按住SHIFT,则移动限制在垂直方向或者水平方向。使用键盘上、下、左、右箭头键可以移动选定的元件,每按一次移动1像素,如果同时按下SHIFT键,则移动加速,每次移动10像素。
缩放 :拖拽选定框边缘的8个把柄,可以改变元件的宽度和高度。如果拖拽把柄的同时按住SHIFT键,则强制保持长宽比。
组合: 选定多个元件后,按CTRL+G建立一个组合。
右键菜单中的操作:
交换位置 :将选定的两个元件交换位置。
替换元件: 可以将当前选中的元件替换成另外一个元件,位置大小等所有属性都会保留。
转换为组件 :可以将当前选中的一个或多个元件替换成一个单独的组件,这个组件的内容包含选中的内容,选择的内容则被清除。
转换为位图: 可以将当前选中的一个或多个元件替换成一个单独的图片,这个图片的内容由选中的内容绘制而成,选择的内容则被清除。生成的图片自动加入资源库中。
在库中显示 :在库中高亮显示当前选中的元件。
项目设置
默认值
禁用字体渲染位置优化:这个选项只用在Egret和Laya版本。勾选后,FairyGUI将使用系统渲染文本的默认位置,不再进行自动的优化。这个差别这对于微软雅黑特别明显。这个选项可以帮助解决部分H5引擎渲染字体位置的问题。
垂直滚动条 水平滚动条 :设置制作UI时所有带滚动功能的容器需要使用的滚动条资源。这就是说,你将一个组件或者一个列表的“溢出处理”设置为“垂直滚动”、“水平滚动”或者“自由滚动”后,不需要每次设置滚动条,自动就会使用这里设置的滚动条资源。这个设置仅用于编辑器内,运行时使用UIConfig.horizontalScrollBar\UIConfig.verticalScrollBar设定。
滚动条显示 滚动条的显示策略。这是全局设置,也可以在滚动容器属性里单独设置。 这个设置仅用于编辑器内,运行时使用UIConfig.defaultScrollBarDisplay设定。
按钮点击声音 设定按钮的默认点击声音。设置后,所有按钮点击都会播放这个声效,除非按钮自己独立设置另外的声效。该设置仅用于编辑器内,运行时用UIConfig.buttonSound设定。
快捷菜单
文字大小: 一个游戏使用的字体大小通常有几种固定的方案,这里定义好后,当任何地方需要输入字体大小时,就可以直接在下拉菜单选择。
字体: 一个游戏使用的字体通常有几种固定的方案,这里定义好后,当任何地方需要输入字体时,就可以直接在下拉菜单选择。
颜色: 一个游戏使用的颜色通常有几种方案,这里定义好后,当任何地方需要输入颜色时,就可以直接在下拉菜单选择。
适配测试
缩放模式:设置物理屏幕和逻辑屏幕的映射关系(物理分辨率是手机显示屏实际存在的分辨率,而逻辑分辨率是我们肉眼感知的实际尺寸)。
- 根据屏幕大小缩放,按适配模式对物理屏幕进行缩放,得到逻辑屏幕。
- 不缩放,物理和逻辑一致。
适配模式 设置计算全局缩放系数的方式。当缩放模式为“根据屏幕大小缩放”才有效。
- 适应宽度和高度 取宽和高比例较小的进行缩放。例如,设计分辨率是960x640,设备分辨率是1280×720,那么可以得到宽边的比例是1280/960=1.33,高边的比例是720/640=1.125,最后取较小的1.125作为全局缩放系数。这种缩放方式保证内容缩放后始终在屏幕内,如果有留边,则留边部分可以通过关联系统进一步处理。
- 适应宽度 固定取宽的比例进行缩放,高边可能会超出屏幕,这种方式需要设计师在设计时就有目的地设计安全区域。
- 适应高度 固定取高的比例进行缩放。宽边可能会超出屏幕,这种方式需要设计师在设计时就有目的地设计安全区域
多国语言
刷新所有语言文件,这个刷新功能只对字符串进行增删,但不会做修改。这种机制保护已经翻译的内容在刷新时不会被冲掉。
举例说明:
项目内有一个组件C,它的内容是两个文本,分别是“t1:测试1,t2:测试2”,现在有一个语言文件en,它有两个字符串,分别对应了两个文本内容,并且它们已经被翻译成英文,内容为:“s1:test1,s2:test2”。观察以下操作对语言文件的影响:把t1的文本改成“测试2”,然后点击刷新。语言文件en不会有变化,s1的值依然是“test1”。把t1删掉,然后刷新所有语言文件。语言文件en里的s1会被删掉。增加一个“t3:测试3”,语言文件en的内容更新为“s1:test1,s2:test2,s3:测试3”。
自定义属性
用户自定义一些Key-Value集合:
1.在插件中可以利用。
2.控制器可以定义首页为这里的Key值,则组件创建时,控制器将自动切换到名称为Value的页面。
这里的设定仅用于编辑器内使用,运行时需要用代码重新设置,API是UIPackage.SetVar。
包
FairyGUI时以包为单位组织资源的。包里面每个资源都有是否导出的属性,可以自由设置,不可导出的资源是不可访问的。设置导出的资源可以用代码动态创建。
包里面有一个package.xml文件,是包的数据库文件。
包打出来了可以得到一个描述文件和一张或多张纹理集,不同平台的文件数量和打包方式有差别。
FairyGUI不处理包之间的依赖关系的,A包里面的元件A1使用了B包里面的原件B1,那你A1创建前,必须保证B包已经载入了。这个载入就要使用者手动调。
//查询包之间的依赖关系
UIPackage pkg;