<think>根据用户的问题,他希望在Cocos Creator 3.8.5中实现一个摇杆控制玩家移动的脚本(JoyStick.ts)。我将参考站内引用中提供的摇杆实现思路,并结合Cocos Creator 3.8.5的API进行编写。
### 实现思路
1. **摇杆结构**:摇杆由两个节点组成,背景(bg)和摇杆头(thumb)。背景固定,摇杆头在背景范围内移动。
2. **触摸事件**:监听触摸事件(TOUCH_START, TOUCH_MOVE, TOUCH_END, TOUCH_CANCEL)来控制摇杆头的移动。
3. **摇杆移动范围限制**:设置摇杆的最大活动半径(maxR),确保摇杆头不会超出背景范围。
4. **方向计算**:根据摇杆头相对于背景中心的位置计算方向向量,并归一化。
5. **事件回调**:通过事件机制将摇杆的方向信息传递给玩家节点,控制玩家移动。
### 摇杆脚本(JoyStick.ts)
```typescript
import { _decorator, Component, Node, Vec2, Vec3, input, Input, EventTouch, EventHandler, tween } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('JoyStick')
export class JoyStick extends Component {
@property({ type: Node, tooltip: "摇杆背景节点" })
bg: Node | null = null;
@property({ type: Node, tooltip: "摇杆中心节点" })
thumb: Node | null = null;
@property({ type: Number, tooltip: "摇杆活动半径" })
maxR: number = 100;
@property({ type: EventHandler, tooltip: "移动摇杆回调" })
joyStickCallback: EventHandler[] = [];
// 摇杆方向(归一化向量)
private direction: Vec2 = new Vec2(0, 0);
onLoad() {
// 初始化摇杆位置
if (this.bg) {
this.bg.active = false; // 默认隐藏,触摸时显示
}
this.registerTouchEvent();
}
registerTouchEvent() {
input.on(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
input.on(Input.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
input.on(Input.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
input.on(Input.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchEnd, this);
}
onDestroy() {
input.off(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
input.off(Input.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
input.off(Input.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
input.off(Input.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchEnd, this);
}
onTouchStart(event: EventTouch) {
if (!this.bg || !this.thumb) return;
// 获取触摸位置(世界坐标)
const touchPos = event.getUILocation();
// 将触摸位置转换为背景节点的本地坐标
const bgWorldPos = this.bg.parent?.getComponent('cc.UITransform')?.convertToNodeSpaceAR(new Vec3(touchPos.x, touchPos.y, 0));
if (!bgWorldPos) return;
// 显示摇杆背景
this.bg.active = true;
// 设置摇杆背景位置为触摸位置
this.bg.setPosition(bgWorldPos);
// 初始化摇杆头位置为背景中心
this.thumb.setPosition(Vec3.ZERO);
// 更新摇杆头位置
this.updateThumbPosition(bgWorldPos, touchPos);
}
onTouchMove(event: EventTouch) {
if (!this.bg || !this.thumb) return;
const touchPos = event.getUILocation();
// 获取背景节点世界坐标
const bgWorldPos = this.bg.position;
this.updateThumbPosition(bgWorldPos, touchPos);
}
onTouchEnd() {
if (!this.bg || !this.thumb) return;
// 触摸结束,隐藏摇杆背景,重置摇杆头位置
this.bg.active = false;
this.thumb.setPosition(Vec3.ZERO);
// 方向归零
this.direction.set(Vec2.ZERO);
// 发送回调,方向为0
this.emitJoyStickEvent();
}
// 更新摇杆头位置
updateThumbPosition(bgWorldPos: Vec3, touchPos: Vec2) {
if (!this.thumb || !this.bg) return;
// 将触摸点转换为相对于背景节点的本地坐标
const localTouchPos = this.bg.getComponent('cc.UITransform')?.convertToNodeSpaceAR(new Vec3(touchPos.x, touchPos.y, 0));
if (!localTouchPos) return;
// 计算距离
let distance = Vec3.distance(Vec3.ZERO, localTouchPos);
// 限制在最大半径内
if (distance > this.maxR) {
distance = this.maxR;
// 计算单位向量并乘以最大半径
let dir = new Vec3(localTouchPos.x, localTouchPos.y, 0).normalize().multiplyScalar(this.maxR);
this.thumb.position = dir;
} else {
this.thumb.position = localTouchPos;
}
// 计算归一化方向向量(用于控制角色移动)
this.direction = new Vec2(localTouchPos.x / this.maxR, localTouchPos.y / this.maxR);
// 发送回调
this.emitJoyStickEvent();
}
// 触发摇杆移动事件
emitJoyStickEvent() {
// 调用所有回调
this.joyStickCallback.forEach(handler => {
handler.emit([this.direction]);
});
}
}
```
### 玩家控制脚本(PlayerController.ts)
然后,我们需要一个玩家控制脚本,接收摇杆的方向并移动玩家节点。
```typescript
import { _decorator, Component, Node, Vec3 } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('PlayerController')
export class PlayerController extends Component {
@property({ type: Node, tooltip: "玩家节点" })
player: Node | null = null;
@property({ type: Number, tooltip: "移动速度" })
moveSpeed: number = 5;
// 摇杆方向
private direction: Vec3 = new Vec3(0, 0, 0);
start() {
// 可以在这里初始化
}
update(deltaTime: number) {
if (!this.player) return;
// 根据方向移动
if (this.direction.length() > 0) {
// 计算移动向量
const moveVec = new Vec3(this.direction.x * this.moveSpeed * deltaTime, this.direction.y * this.moveSpeed * deltaTime, 0);
this.player.translate(moveVec);
}
}
// 设置摇杆方向(由摇杆事件回调)
setJoyStickDirection(direction: Vec2) {
this.direction.set(direction.x, direction.y, 0);
}
}
```
### 配置步骤
1. **创建摇杆节点**:
- 在场景中创建一个节点(如:Canvas/JoyStick),挂载JoyStick.ts脚本。
- 将摇杆背景节点(bg)和摇杆头节点(thumb)拖拽到脚本的对应属性上。
- 设置摇杆活动半径(maxR),例如100。
2. **配置摇杆回调**:
- 在JoyStick组件的`joyStickCallback`中,添加一个事件处理器。
- 将玩家节点拖拽到`Target`,选择`PlayerController`组件的`setJoyStickDirection`方法。
3. **玩家节点**:
- 在玩家节点上挂载`PlayerController.ts`脚本,并将玩家节点自身拖拽到`player`属性(或者不填,默认就是当前节点)。
### 注意事项
- **坐标转换**:在`onTouchStart`和`onTouchMove`中,我们使用了`convertToNodeSpaceAR`将触摸点坐标转换为相对于背景节点的本地坐标。
- **摇杆显示**:默认摇杆背景是隐藏的,触摸时显示,松开时隐藏。
- **归一化方向**:我们将摇杆头的偏移量除以最大半径,得到归一化的方向向量(范围在-1到1之间),这样便于控制角色移动速度。
### 优化
- 可以添加摇杆的平滑移动效果(使用tween)。
- 如果摇杆需要一直显示,可以去掉背景的隐藏和显示逻辑。
### 引用说明
以上实现参考了站内引用中关于摇杆制作的方法[^1][^4],并结合了Cocos Creator 3.8.5的API进行了调整。
### 相关问题
1. 如何在摇杆中实现八方向控制?
2. 如何让摇杆在移动设备上适配不同屏幕尺寸?
3. 摇杆控制玩家移动时,如何实现玩家朝向改变?</think># Cocos Creator 3.8.5 摇杆控制实现
在 Cocos Creator 3.8.5 中实现摇杆控制玩家移动,需要创建一个摇杆组件和玩家控制器。下面我将详细介绍实现方法:
## 摇杆脚本实现 (JoyStick.ts)
```typescript
import { _decorator, Component, Node, Vec2, Vec3, input, Input, EventTouch, UITransform } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('JoyStick')
export class JoyStick extends Component {
@property({ type: Node, tooltip: "摇杆背景节点" })
private bg: Node | null = null;
@property({ type: Node, tooltip: "摇杆中心节点" })
private thumb: Node | null = null;
@property({ type: Number, tooltip: "摇杆活动半径" })
private maxR: number = 100;
private isActive: boolean = false;
private touchId: number = -1;
private direction: Vec2 = new Vec2(0, 0);
onLoad() {
// 初始隐藏摇杆
if (this.bg) this.bg.active = false;
// 注册触摸事件
input.on(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
input.on(Input.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
input.on(Input.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
input.on(Input.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchEnd, this);
}
onDestroy() {
// 移除事件监听
input.off(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
input.off(Input.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
input.off(Input.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
input.off(Input.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchEnd, this);
}
private onTouchStart(event: EventTouch) {
// 如果已有激活的触摸,则忽略
if (this.isActive) return;
const touchPos = event.getUILocation();
// 将触摸位置转换为节点空间坐标
const uiTransform = this.node.getComponent(UITransform);
if (!uiTransform) return;
const localPos = uiTransform.convertToNodeSpaceAR(new Vec3(touchPos.x, touchPos.y, 0));
// 检查触摸是否在摇杆区域内(屏幕左下角1/4区域)
const screenSize = uiTransform.contentSize;
if (localPos.x < 0 && localPos.x > -screenSize.width/2 &&
localPos.y < screenSize.height/2 && localPos.y > 0) {
this.isActive = true;
this.touchId = event.getID();
// 显示摇杆并设置位置
if (this.bg) {
this.bg.active = true;
this.bg.setPosition(localPos);
}
// 更新摇杆位置
this.updateThumbPosition(localPos, touchPos);
}
}
private onTouchMove(event: EventTouch) {
if (!this.isActive || event.getID() !== this.touchId) return;
const touchPos = event.getUILocation();
const uiTransform = this.node.getComponent(UITransform);
if (!uiTransform || !this.bg) return;
// 获取背景节点位置
const bgPos = this.bg.position;
const bgWorldPos = uiTransform.convertToWorldSpaceAR(bgPos);
// 更新摇杆位置
this.updateThumbPosition(bgWorldPos, touchPos);
}
private onTouchEnd(event: EventTouch) {
if (event.getID() === this.touchId) {
this.resetJoystick();
}
}
private updateThumbPosition(bgPos: Vec3, touchPos: Vec2) {
if (!this.thumb || !this.bg) return;
const uiTransform = this.bg.getComponent(UITransform);
if (!uiTransform) return;
// 将触摸位置转换为相对于背景节点的本地坐标
const localTouchPos = uiTransform.convertToNodeSpaceAR(new Vec3(touchPos.x, touchPos.y, 0));
// 计算距离和方向
const distance = Math.min(localTouchPos.length(), this.maxR);
const direction = new Vec2(localTouchPos.x, localTouchPos.y).normalize();
// 设置摇杆位置
this.thumb.position = new Vec3(direction.x * distance, direction.y * distance, 0);
// 更新方向向量(归一化)
this.direction = direction;
}
private resetJoystick() {
this.isActive = false;
this.touchId = -1;
this.direction = new Vec2(0, 0);
// 隐藏摇杆背景,重置摇杆位置
if (this.bg) {
this.bg.active = false;
}
if (this.thumb) {
this.thumb.position = Vec3.ZERO;
}
}
// 获取摇杆方向(归一化向量)
public getDirection(): Vec2 {
return this.direction;
}
// 获取摇杆强度(0-1)
public getStrength(): number {
return this.direction.length();
}
}
```
## 玩家控制脚本 (PlayerController.ts)
```typescript
import { _decorator, Component, Node, Vec3, input, Input, KeyCode } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('PlayerController')
export class PlayerController extends Component {
@property({ type: Node, tooltip: "摇杆节点" })
private joyStickNode: Node | null = null;
@property({ type: Number, tooltip: "移动速度" })
private moveSpeed: number = 5;
private joyStick: any = null; // JoyStick组件
private direction: Vec3 = new Vec3(0, 0, 0);
start() {
// 获取摇杆组件
if (this.joyStickNode) {
this.joyStick = this.joyStickNode.getComponent('JoyStick');
}
}
update(deltaTime: number) {
// 获取摇杆方向
if (this.joyStick) {
const dir = this.joyStick.getDirection();
this.direction.set(dir.x, dir.y, 0);
}
// 键盘控制(可选,用于调试)
if (input.isKeyPressed(KeyCode.KEY_W)) this.direction.y = 1;
if (input.isKeyPressed(KeyCode.KEY_S)) this.direction.y = -1;
if (input.isKeyPressed(KeyCode.KEY_A)) this.direction.x = -1;
if (input.isKeyPressed(KeyCode.KEY_D)) this.direction.x = 1;
// 移动玩家
if (this.direction.length() > 0) {
const moveVec = this.direction.clone().normalize().multiplyScalar(this.moveSpeed * deltaTime);
this.node.translate(moveVec);
}
}
}
```
## 场景设置步骤
1. **创建摇杆UI结构**:
- 在Canvas下创建空节点"JoyStick"
- 添加精灵节点作为背景(bg)
- 添加精灵节点作为摇杆头(thumb),设为bg的子节点
2. **添加组件**:
- 给JoyStick节点添加JoyStick.ts脚本
- 将bg和thumb节点拖拽到脚本对应属性
- 设置maxR(摇杆最大移动半径)
3. **创建玩家节点**:
- 添加精灵或其他可视元素
- 添加PlayerController.ts脚本
- 将JoyStick节点拖拽到joyStickNode属性
## 优化建议
1. **摇杆显示位置优化**:
```typescript
// 在onTouchStart中设置摇杆位置
this.bg.setPosition(localPos.x, localPos.y);
```
2. **摇杆灵敏度调整**:
```typescript
// 在PlayerController中
const sensitivity = 0.8; // 0-1之间
const scaledDir = this.direction.multiplyScalar(sensitivity);
```
3. **平滑移动**:
```typescript
// 使用插值平滑移动
const targetPos = this.node.position.clone().add(moveVec);
this.node.position = this.node.position.lerp(targetPos, 0.2);
```
4. **玩家朝向**:
```typescript
// 在PlayerController的update中添加
if (this.direction.length() > 0.1) {
const angle = Math.atan2(this.direction.y, this.direction.x) * 180 / Math.PI;
this.node.angle = angle;
}
```
## 注意事项
1. **UI适配**:
- 确保摇杆节点的锚点设置为(0,0)以便于定位在屏幕左下角
- 使用Widget组件固定摇杆位置
2. **触摸区域**:
- 代码中默认使用屏幕左下角1/4区域作为摇杆激活区
- 可根据需要调整区域大小:
```typescript
// 在onTouchStart中修改区域判断
if (localPos.x < screenSize.width * 0.3 && localPos.y < screenSize.height * 0.3) {
// 激活摇杆
}
```
3. **多点触控**:
- 当前实现只支持单点触控
- 如需多点触控,需要修改逻辑处理多个触摸点
## 相关问题
1. **如何在摇杆中实现八方向控制?**
可以通过将连续方向离散化为八个方向:
```typescript
// 在JoyStick的getDirection中
const angle = Math.atan2(this.direction.y, this.direction.x);
const discreteAngle = Math.round(angle / (Math.PI/4)) * (Math.PI/4);
return new Vec2(Math.cos(discreteAngle), Math.sin(discreteAngle));
```
2. **如何让摇杆在移动设备上适配不同屏幕尺寸?**
使用Widget组件固定摇杆位置,并设置合适的边距:
- 添加Widget组件到bg节点
- 设置Left和Bottom为固定值(如50像素)
- 勾选"Align Left"和"Align Bottom"
3. **摇杆控制玩家移动时,如何实现玩家朝向改变?**
在PlayerController中根据移动方向旋转玩家节点:
```typescript
if (this.direction.length() > 0.1) {
const angle = Math.atan2(this.direction.y, this.direction.x) * 180 / Math.PI;
this.node.angle = angle;
}
```
4. **如何实现摇杆控制跳跃功能?**
可以监听摇杆方向变化,当方向向上且强度超过阈值时触发跳跃:
```typescript
// 在PlayerController中
if (this.joyStick.getDirection().y > 0.7 && this.joyStick.getStrength() > 0.8) {
this.jump();
}
```
5. **如何优化摇杆的触摸响应?**
增加触摸区域:
```typescript
// 在onTouchStart中扩大触摸区域
const touchArea = new Rect(-screenSize.width/3, 0, screenSize.width/3, screenSize.height/3);
if (touchArea.contains(localPos)) {
// 激活摇杆
}
```
以上实现参考了Cocos Creator的摇杆制作方法[^1][^4],并结合了Cocos Creator 3.8.5的API特性[^2][^3]。