Unity VS UE 引擎架构3:Unreal Engine 的 Gameplay Framework 核心类

经过前面两篇文章的铺垫,我们已经掌握了 Unreal 的核心对象模型和生命周期。现在,我们将进入一个完全不同的领域,也是许多从 Unity 转向 Unreal 的开发者遇到的最大挑战之一:Gameplay Framework

在 Unity 中,你拥有极高的自由度。你可以创建一个 GameManager 单例,用一个巨大的脚本来处理所有游戏逻辑,也可以用 ScriptableObject 来管理数据,一切都取决于你的个人喜好和架构能力。这把双刃剑的利在于灵活,弊在于当项目复杂时,很容易变得混乱和难以维护。

Unreal 的设计哲学则截然不同。它提供了一套成熟且结构化的 Gameplay Framework,这是一套为游戏量身定制的蓝图,旨在解决大型项目中的常见问题,尤其是在多人联网游戏中。理解这套框架的每一个组成部分及其职责,是你在 Unreal 中高效开发的关键。


深度剖析:Unreal Engine 的 Gameplay Framework 核心类

核心 Gameplay Framework 类职责

Unreal 的 Gameplay Framework 由一系列职责分明的核心类组成,它们共同协作,构成了游戏运行的骨架。

AGameMode (游戏模式)

你可以把 AGameMode 想象成整个游戏的“总导演”或“心脏”。它定义了游戏的规则,但本身并不存在于游戏世界中。

  • 职责

    • 定义游戏类型和规则,如玩家数量、胜利条件、失败条件等。

    • 负责玩家的生成(Spawn)和管理。

    • 在服务器端运行,所有客户端共享一套相同的游戏规则。

  • 与 Unity 的区别:它类似于 Unity 中一个巨大的 GameManager 单例,但职责更加明确和固定。在 Unreal 中,你不应该把所有游戏逻辑都塞进 GameMode 里,它的主要任务是定义规则和流程,而不是执行具体的游戏操作。

AController (控制器)

如果说 GameMode 是“导演”,那么 AController 就是玩家或 AI 的“大脑”。它负责接收输入控制一个PawnCharacter

  • 职责

    • 接收玩家的输入(键盘、鼠标、手柄)或 AI 的指令。

    • 控制其所拥有的 Pawn/Character 进行移动、射击等操作。

  • 类型

    • APlayerController:由真人玩家控制。

    • AAIController:由 AI 逻辑控制。

  • 关系:一个 Controller 拥有(Possess)一个 Pawn。两者是一对一的关系。但一个 Pawn 不一定被 Controller 控制,比如场景中的静态物体。

APawnACharacter (可控角色)

APawn 是游戏中可以被 Controller 拥有的物理实体。它具备在游戏世界中移动、与物理引擎交互的能力。

  • APawn:一个基础的、可被控制的实体。你可以用它来表示一辆车、一个无人机、或者一个自由移动的摄像头。

  • ACharacter:一个专门为人形角色设计的 Pawn 子类。它内置了 CapsuleComponentCharacterMovementComponent 等组件,专门用于处理复杂的人形移动、跳跃、攀爬等逻辑。在开发第三人称或第一人称游戏时,几乎总是使用 ACharacter

AGameStateAPlayerState (游戏状态)

这两个类是 Unreal 架构中为了处理网络同步而设计的。它们都在服务器和客户端之间进行数据同步。

  • AGameState:用于同步全局游戏状态

    • 职责:存储和同步所有玩家都能访问的全局信息,比如当前游戏时间、回合数、总比分等。
  • APlayerState:用于同步单个玩家的状态

    • 职责:存储和同步一个特定玩家的信息,比如玩家名称、当前分数、生命值、团队等。
  • 与 Unity 的区别:在 Unity 中,如果你要做一个多人游戏,你需要手动编写复杂的网络代码来同步这些全局和玩家数据。Unreal 的这套框架则将这些职责划分到了 GameStatePlayerState 中,大大简化了网络同步的开发。

AHUD (抬头显示)
  • 职责:管理游戏中的 2D UI 元素,如血条、弹药数、小地图等。

  • 与 UMG 的关系:通常在 AHUD 类中创建并显示基于 **UMG(Unreal Motion Graphics)**的 UI Widget。


框架运作流程图解

下面这张流程图将清晰地展示这些核心类在游戏中的运作流程,尤其是在一个简单的网络游戏中:

代码段

graph TD
    A[服务器启动] --> B(GameMode 被创建);
    B --> C{玩家加入游戏};
    C --> D[GameMode 创建 APlayerController];
    D --> E[GameMode 创建 APlayerState];
    D --> F[GameMode 创建并拥有 APawn/ACharacter];
    E --> G[APlayerState 同步玩家数据到客户端];
    G --> H[客户端显示玩家UI];
    F --> I{Controller 接收玩家输入};
    I --> J[Controller 控制 Pawn 移动];
    F --> K{游戏运行};
    K --> L[AGameState 同步全局游戏数据];
    L --> M[客户端显示全局UI];

  • 当游戏开始时,GameMode 首先被创建。

  • 有玩家加入时,GameMode 负责创建这个玩家的 PlayerControllerPlayerState

  • 接着,PlayerController 会被 GameMode 赋予一个 Pawn 来控制。

  • 在整个游戏过程中,PlayerState 负责同步玩家自己的数据,而 GameState 负责同步全局数据。


核心对比与迁移思路

对 Unity 开发者来说,理解并适应这套框架是转型的最大挑战。你的第一反应可能是:“为什么需要这么多类?我用一个脚本就能搞定!”。但正是这种分工,让 Unreal 项目在扩展性、可维护性和多人开发协作方面具有巨大优势。

  • Unity GameManager -> Unreal Gameplay Framework:在 Unity 中,你可能会用一个 GameManager 单例来管理游戏状态、玩家信息和游戏规则。在 Unreal 中,这些职责被明确地拆分给了 GameModeGameStatePlayerState

  • Unity 角色脚本 -> Unreal Pawn/Controller:在 Unity 中,玩家的输入、移动逻辑和角色状态可能都集中在一个 MonoBehaviour 脚本里。在 Unreal 中,输入逻辑属于 Controller,而移动和物理相关的逻辑属于 Pawn。这种分离让多人游戏开发变得更容易,因为你可以通过交换 Controller 来让 AI 或另一个玩家来控制同一个 Pawn

如何用 Unity 的模式类比 Unreal 的 Gameplay Framework?

  • GameMode:相当于一个 ScriptableObject,里面包含了所有游戏规则和设置,但它不执行任何游戏逻辑。它只是一个数据和配置的容器。

  • Controller:相当于一个专门负责处理输入MonoBehaviour,它不直接管理角色的物理移动,而是通过引用来调用另一个脚本的移动函数。

  • Pawn:相当于一个专门负责物理移动和碰撞MonoBehaviour,它不处理输入,只执行 Controller 传递给它的指令。

最重要的迁移建议:在 Unreal 中,不要试图把所有代码都塞进一个类里。养成习惯,在对应的类里编写对应的逻辑:

  • 游戏规则:写在 AGameMode 里。

  • 玩家输入和“思考”:写在 AController 里。

  • 角色物理移动和动画:写在 APawnACharacter 里。

  • 全局游戏状态:写在 AGameState 里。

  • 单个玩家状态:写在 APlayerState 里。

通过这种方式,你的代码会更加清晰、可维护,并且从一开始就为多人游戏做好了准备。这套框架的精妙之处,只有在真正开始用它构建项目后才能体会到。

在下一篇文章中,我们将深入 Unreal 的底层:UObject 反射系统与垃圾回收机制。这是理解 Unreal C++ 的核心,也是你在 C++ 和蓝图之间无缝切换的魔法所在。

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