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原创 代码随想录---最长公共子序列问题中的问题解答
摘要: 最长公共子序列(LCS)问题中,当text1[i]≠text2[j]时,状态转移为dp[i][j]=max(dp[i-1][j],dp[i][j-1])。这是因为: dp[i-1][j]包含情况①(不包含text1[i]和text2[j])和②(包含text1[i]但不含text2[j]) dp[i][j-1]包含情况①和③(不含text1[i]但含text2[j]) 取最大值可以确保覆盖所有可能情况,虽然可能包含重复计算情况①,但不会遗漏最优解。该策略保证了在字符不匹配时,能正确继承前序最优结果。
2025-07-25 16:19:19
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原创 侯捷---c++面向对象高级编程
本文主要介绍了C++面向对象编程的核心概念。首先讲解了头文件的使用和类的声明方式,比较了C与C++的区别。重点阐述了构造函数的特性,包括inline函数、访问级别控制、构造函数重载等内容。详细分析了参数传递和返回值的优化策略,推荐优先使用引用传递。深入探讨了操作符重载的两种实现方式(成员函数和非成员函数),并强调临时对象的使用注意事项。最后解析了三大特殊函数:拷贝构造、拷贝赋值和析构函数,通过String类的实现案例,说明了带指针的类必须自定义拷贝操作以避免浅拷贝问题。文章还涉及了友元函数、const成员函
2025-07-24 16:43:42
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原创 01背包问题总结
本文探讨了01背包问题中一维数组实现时遍历顺序的重要性。作者通过对比实验展示了正确与错误的代码实现:正确版本先遍历物品再逆序遍历背包容量,而错误版本则相反。实验结果表明,错误的遍历顺序会导致每次只有一个物品被放入背包,无法正确计算最大价值。文中包含具体代码示例和运行结果截图,直观呈现了两种实现方式的差异。作者强调遵循正确的遍历顺序(先物品后容量且容量逆序)对解决01背包问题的关键作用,并指出颠倒顺序会引发完全背包问题的效果。
2025-07-10 23:33:48
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原创 动态规划疑惑总结
摘要:本文通过代码实例和输出结果分析,探讨了完全背包问题中遍历顺序对组合与排列问题的影响。在组合问题中,先遍历物体再遍历背包容量,结果严格按照数组顺序排列;而在排列问题中,先遍历背包容量再遍历物体,结果会出现多种排列情况。通过画图对比分析,作者理清了两种遍历顺序的区别,并得出结论:遍历顺序决定了结果是组合还是排列。该记录解决了作者在学习动态规划时遇到的困惑。
2025-07-10 18:05:42
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原创 代码随想录笔记---回溯篇
本文主要介绍了回溯算法的模板及其应用,并结合具体题目进行了代码实现。回溯算法的核心思想是通过递归和回溯来遍历所有可能的解,适用于组合、排列等问题。文章首先给出了回溯算法的通用模板,随后通过“组合”问题展示了如何应用该模板,并进一步优化了算法。此外,文章还复习了链表相关的内容,包括链表的设计、反转等操作。最后,通过“电话号码的字母组合”和“组合总和III”两个问题,进一步加深了对回溯算法的理解。整体内容涵盖了回溯算法的基本框架及其在具体问题中的应用。
2025-05-11 15:57:41
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原创 第九天 开始Unity Shader的学习之单张纹理
前几天我们已经学习了Unity的基础光照,可以翻看前面的几篇博客进行复习,今天我们要开始基础纹理的内容了.这一小节我们主要对单张纹理的Unity Shader进行编写,只是在之前的基础光照的基础上改了一点内容,希望可以理解其中的内容.
2025-04-12 17:31:32
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原创 第八天 开始Unity Shader的学习之Blinn-Phong光照模型
今天我们编写另一种高光反射的实现方法 – Blinn光照模型.同时了解一些Unity的内置函数.提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考今天的内容就这么多,我们也可以进行一些尝试,将之前的计算使用这些函数代替一下.
2025-04-11 16:50:35
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原创 第七天 开始Unity Shader的学习之Unity中的基础光照之高光反射光照模型
今天学习漫反射光照模型中的逐顶点光照和逐像素光照,其实今天的大部分代码之前学习过了,主要是对高光反射特有的公式这些进行一个讲解.经过这几天的学习,我们终于实现了一个完整的Phong光照模型.
2025-04-09 17:31:59
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原创 第六天 开始Unity Shader的学习之Unity中的基础光照之漫反射光照模型
这几天忙了一些其他的东西,之后尽量做到每天更新,今天学的是漫反射光照模型中的逐像素光照以及半兰伯特光照模型.提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考今天学习了兰伯特模型的逐像素光照和半兰伯特模型,明天对Unity Shader中的高光反射模型.
2025-04-08 16:36:04
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原创 第五天 开始Unity Shader的学习之旅之Unity中的基础光照之漫反射光照模型
今天来介绍一下Unity Shader中的漫反射光照模型中的逐顶点光照,同时大致说一下环境光和自发光部分的计算.
2025-03-25 17:30:46
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原创 第四天 开始Unity Shader的学习之旅之Unity中的基础光照
渲染总是围绕一个基础问题:我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算,而光照模型就是用于决定这一像素上进行怎样的光照计算.今天我们会介绍一下这一章的基本知识,明天再对代码进行详细解释.
2025-03-25 00:02:25
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原创 第三天 开始Unity Shader的学习之旅之第二天的补充
本来打算第二天写完顶点着色器和片元着色器就结束的,但是法线Unity提供的内置文件和变量,以及Unity提供的Cg/HLSL语义还是比较重要的,之后在代码中出现的次数也比较多,因此再花一点时间来对这块的知识进行一个总结.
2025-03-23 23:50:04
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原创 第二天 开始Unity Shader的学习之旅之熟悉顶点着色器和片元着色器
今天对入门精要第五章进行一个小小的总结和归纳,主要是学习顶点着色器和片元着色器的结构.
2025-03-22 23:49:29
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原创 第一天 UnityShader的结构
由于看完Unity Shader入门精要后发现自己看了就忘,于是想着写博客来记录一下入门精要这本书里面的我觉得需要记录的内容,如果学的比较扎实的话,之后会对一些好的Shader进行学习,每天一篇以上就是今天我总结的内容了,就是将Unity Shader的大致结构进行一个分析理解,方便之后对代码的学习理解.
2025-03-21 23:55:32
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原创 麦田物语AStar算法(二)--- 测试 + 具体实现
在上一个博客中我们讲述了AStar算法的理论知识,并且编写了AStar算法怎么计算路径,这次我们利用堆栈来进行路径的存储,并且对我们之前编写的代码进行测试,最后我们将把AStar算法应用到NPC身上。
2024-10-09 12:54:27
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原创 麦田物语AStar算法(一) --- 理论
在麦田无语中,NPC的移动需要根据其起始位置和终点位置来自己寻找路径,我们希望这个路径是最短的,因此采用AStar算法来计算这个路径。
2024-09-25 18:12:32
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空空如也
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