1.介绍:
枪械后背的动画效果
您是想在Unreal Engine 5 (UE5) 中实现角色捡起枪械并将其背在后背上的动画效果。这通常涉及到几个步骤:创建或获取合适的3D模型和动画、设置动画蓝图来控制角色的动作以及编写逻辑以触发这些动作。下面是实现这一功能的大致步骤:
1. 准备资源
角色模型:确保您的角色模型支持装备武器。
枪械模型:需要一个可以被角色持有的枪械模型。
动画:包括捡起枪械、将枪械背到后背上的动画。
2. 设置骨骼网格体(Skeletal Mesh)
在UE5中打开您的角色,并为它添加额外的骨骼,用来代表枪的位置。这可能意味着需要修改现有的骨架或使用具有附加点的角色模型。
确保枪械模型能够正确地附着于角色的背部位置。
3. 动画序列(Animation Sequences)
使用如Maya, 3ds Max, 或 Blender等工具制作所需的动画序列。
将动画导入UE5并通过动画编辑器检查它们是否正确工作。
4. 创建动画蓝图(Animation Blueprint)
制作一个新的动画蓝图或者扩展已有的动画蓝图来包含新的动画状态机(State Machine)。
定义不同的状态,比如“空手”、“持枪”、“背枪”,并在状态间设置适当的过渡条件。
可以利用混合空间(Blend Spaces)来平滑不同动作之间的过渡。
5. 编写逻辑
使用蓝图脚本(Blueprint Scripting)来检测玩家何时拾取枪械,并相应地更改动画状态。
当玩家想要将枪背起来时,可以通过按键输入或其他游戏机制触发特定的动作。
6. 测试与调整
在游戏中测试整个流程,从拾取枪支到背着走动。
根据实际情况微调动画时间、过渡速度等因素,直到达到满意的效果为止。
7. 其他考虑因素
如果你希望更真实的表现,还可以加入物理模拟,使得枪械在移动过程中自然摆动。
考虑加入声音效果,当角色拿起或放下枪械时播放对应的声音。
2. 菜单类
目的:通过菜单类,进入在线子系统
添加这些不会编译错误
写一个菜单类
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Menu.h"
//菜单类设置
void UMenu::MenuSetup()
{
AddToViewport();
SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
bIsFocusable = true;
UWorld* world = GetWorld(); //创建一个游戏事件的指针
if (world)
{
APlayerController *PlayerController = world->GetFirstPlayerController();
if (PlayerController)
{
FInputModeUIOnly InputModeData;
InputModeData.SetWidgetToFocus(TakeWidget());
InputModeData.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
PlayerController->SetInputMode(InputModeData);
PlayerController->SetShowMouseCursor(true); //看到鼠标光标
}
}
}
创建一个小部件蓝图
删除3个文件,重新构建项目,可以使用之前的菜单类
就可以看见Menu类了
最终效果
运行后不能移动,因为设置了输入模式
3. 多人在线插件
通过多人游戏插件Plugin
在线子系统插件 Online SubSystem
4. 按E键,拾取武器
5. 瞄准功能
SetCollisionResponseToChannel
是游戏开发中常用的一个函数,特别是在使用 Unreal Engine(虚幻引擎)时。这个函数用于设置一个物体对特定碰撞通道(Collision Channel)的响应方式。
在虚幻引擎中,碰撞系统允许开发者定义不同的碰撞行为,比如两个物体相撞时是否应该相互阻挡、穿透或是忽略对方。碰撞通道是用来区分不同类型的碰撞对象的一种机制,例如玩家、子弹、环境物体等可能会被分配到不同的通道。
SetCollisionResponseToChannel
函数的基本用法是告诉引擎当某个物体与指定通道内的其他物体发生碰撞时应该如何反应。这个函数通常有三个参数:
- 碰撞通道(Collision Channel): 指定要设置响应的通道,如
ECC_WorldStatic
(用于静态世界物体)、ECC_Pawn
(用于玩家控制的角色) 等。 - 响应类型(Response Type): 定义了当发生碰撞时物体应如何反应,可以是
ECR_Ignore
(忽略碰撞)、ECR_Block
(阻止碰撞) 或ECR_Overlap
(重叠,常用于触发事件)。 - 目标对象(Target Object, 可选): 在某些情况下,可能需要指定该设置应用于哪个具体的物体或组件。
通过合理设置这些参数,开发者可以精确地控制游戏中不同物体之间的交互方式,从而实现更加丰富和真实的物理效果。