自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(14)
  • 收藏
  • 关注

原创 git入门日记

这里是知乎大佬普遍推荐的git练习网站,我也是从这里学习的。

2025-08-01 22:44:49 85

原创 程序员入职指南(其实也是自己入门的日记)(更新中)

从学校到正式岗位,从一个八股和刷算法的选手,在最近的实习过程中也感悟到,自己之前不管是自己搓的项目,还是背的一些八股之类的,都离实际开发的差异很大,在企业中,往往使用一套框架或者别的成熟的方案去解决一些问题,代码更多的是面向对象的深入使用,作为学生这些深度也可能自己没有那么深刻的尝试,对于我自己来说,也是有点恐慌的,毕竟未知的才是更可怕的T_T在入职前,我其实很担心自己看不懂业务的代码或者不理解需求,git提交犯错或者代码bug,反复返工之类的。

2025-08-01 22:43:58 173

原创 URP曲面细分着色器

注释已经打好了,求大佬指点T_T。

2025-07-24 10:00:03 110

原创 python倒计时自动点击鼠标小程序

由于闹钟会吵大家,所以带着耳机听歌突发奇想能不能用python写个自动倒计时点击的功能,计时结束播放网易云音乐当闹钟用,欸嘿,还真的可以,直接用ai鞭策写了一份,水个文章,也请python大佬指点呜呜呜。

2025-07-17 13:26:49 119

原创 Sourcetree中切换账户,以及配置SSH

第一次实习,也是第一次用git,了解到这里使用的是Sourcetree的可视化工具进行的管理,但是由于上一个人没有删除干净,pull指令的会报错没有权限,记录一下我的解决方法。做好这些呢就是对SSH配置的设置了,因为还不懂SSH是个啥,所以这里就不细谈了,具体可以 参考其他博主,这里导师推荐了一篇博客。我按照这里配置发生了一些问题,就是SSH密钥被占用了导致自己账号使用不了,查看密钥发现是上一个人的密钥。查阅资料发现应该要在选项中设置一下,也就是更改全局用户和用户邮箱。首先是切换账户的问题。

2025-07-01 16:55:24 386

原创 接水管益智小游戏Unity实现(UI)

占坑。

2025-03-31 23:30:40 124

原创 在Unity中使用接口实现交互类物体的交互

使用接口口口口口进行一个接

2025-03-31 23:30:07 110

原创 blender骨骼绑定

占坑。

2025-03-13 14:12:09 120

原创 unity动画系统

占坑。

2025-03-13 14:10:59 80

原创 设计模式之单例模式

单例模式确保类仅有一个实例并提供全局访问点,常用于资源管理。通过私有构造函数、静态实例和公共访问方法实现,如ObjectPool类的实现:私有构造函数防止外部实例化,静态方法GetInstance()控制实例创建。该模式简化资源管理,避免重复创建,确保全局一致性,特别适用于线程池、配置管理等场景。

2025-03-13 14:09:36 108

原创 如何在Unity中制作角色,动画等等控制器

基础移动

2025-03-04 20:40:16 220

原创 picoVR开发入门介绍

顺便一说开发者真是屁个论坛都没有啊,有也没什么用,真的是垃圾。都在PPT里了兄弟。

2025-02-28 19:25:55 138

原创 值传递和引用传递

这篇文章通过C语言代码演示了值传递和引用传递的区别。值传递是将变量副本传给函数,修改不影响原值;引用传递通过指针传递变量地址,直接修改原值。文章对比了两者的特性:值传递操作副本,不影响原变量;引用传递操作原始内存,直接影响原变量。代码示例显示值传递后原值不变(10→100→10),引用传递后原值被修改(20→200→200)。文章还指出C语言通过指针实现引用效果,并建议大型数据使用指针传递以避免拷贝开销。数组作为参数时会自动转为指针传递。

2025-02-28 11:32:00 151

原创 初学Unityshader笔记(更新中)

shader又分为几类:顶点着色器(Vertex Shader),片元着色器(Fragment Shader),曲面细分着色器(Tessellation Shader),几何着色器(Geometry Shader)等等。shader即是着色器,在Unity中用于定义3D物体的渲染表面,可以控制多个方面,例如物体表面的光照,阴影,纹理,一些特殊效果,后处理等等,通常用于GPU,实现图形渲染。//主要是学习冯乐乐的《UnityShader入门精要》记录学习的心得。下面是着色器的写法实例。

2025-02-25 20:03:09 254

pico开发入门配置以及简单上手攻略

提供配置的详细步骤以及一些组件和函数的使用

2025-02-28

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除