Anti-Aliasing
抗锯齿是图形学中的一个重要概念,它指的是消除或减少图像中的锯齿现象,也就是边缘不平滑的现象。锯齿现象会影响图像的质量和真实感,所以在游戏或视频中,通常会使用一些抗锯齿算法来提高画面的美观度。
抗锯齿算法有很多种,其中比较常见的有FXAA、SMAA、MSAA、TAA等。这些算法各有优缺点,适用于不同的场景和需求。本文将主要介绍两种抗锯齿算法:TAA和FXAA,并比较它们的区别。
一、多重采样抗锯齿(MSAA)
多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA),这是一种在OpenGL中的特殊的超级采样抗锯齿(SSAA),MSAA主要是对 Z-Buffer 和 Stencil Buffer(模板缓冲)进行SSAA处理,其原理是通过提取像素界面周围的颜色信息,通过混合颜色信息来消除高对比界面所产生的锯齿。只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。
缺点:
资源耗费,画质上有些不如一般的SSAA。
OpenGL Extension Multsample
二、快速近似抗锯齿(FXAA)
快速近似抗锯齿(Fast Approximately -Aliasing,简称FXAA),是一种典型的边缘检查取样操作。FXAA原理与MSAA相同,其原理是通过提取像素界面周围的颜色信息,通过混合颜色信息来消除高对比界面所产生的锯齿。但是,FXAA将像素的提取和混合过程交由GPU 内的ALU(arithmetic and logic unit,算术逻辑单元)执行,所占用的显存带宽会 << 传统的MSAA。
优缺点
消耗低,速度快;但是是一种粗糙的模糊处理。
三、子像素增强抗锯齿(SMAA