设计模式---创建型模式(工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式)

本文探讨了设计模式中的创建型模式,包括工厂模式、抽象工厂模式、单例模式和建造者模式。通过实例解释了这些模式的概念、应用场景及优缺点。例如,工厂模式用于创建对象,抽象工厂模式用于组合多个工厂,单例模式确保类只有一个实例。建造者模式则允许复杂对象的构建步骤分离,便于灵活定制。

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对设计模式出于学习阶段没有啥高深的见解,本文主要讲的是自己的感悟与在自己实践中可能用到的地方,后续会有自己项目中的总结,全面学习还是进链接里,我就不赘述啦

工厂模式

文章链接:工厂模式.

个人理解:
1.买小汽车,去奥迪4S店(统一接口),你只需要做的就是告诉他型号(不同实现),交钱即可。车是怎么造出来的事,归工厂管。(体现了接口,也就是面向对象封装的好处)

实操:
1.飞机大战里的飞机、子弹。
2.养成游戏:不同食物、不同衣服

抽象工厂模式

文章链接:抽象工厂模式.

个人理解:
1.上面提到了工厂模式,那这两者有何不同,简单理解就是,把几个工厂连在一起。举个例子,奥迪4s,不仅卖汽车还卖腰带,水壶,手机

实操:
1.QQ 换皮肤,一整套一起换。(dnf时装套装(裤子,衣服,头盔,武器))
2.生成不同操作系统的程序。 (cocosCreator就是一套代码,多平台web,android,ios)

缺点:
1.你把这么多工厂,简称庞大工厂,只做几个固定的东西,缺乏灵活性(话说回来,苹果专利多吧,为啥每年只发布一款,你细品)
2.产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的 Creator 里加代码,又要在具体的里面加代码。

单例模式

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