在 Unity 中,高速运动物体穿透其他物体是一个常见问题。这种情况通常发生在物体的速度过快,以至于在一个物理更新步骤中移动了过远的距离,从而跳过了碰撞检测。
关于穿透比较经典的一种情况是子弹碰撞墙壁之类的碰撞体时候,调用OnCollisionEnter方法或者OnTriggerEnter方法的时候,由于子弹速度过快,墙壁碰撞体的厚度过薄,子弹与墙壁直接没有发生接触,从而无法调用碰撞方法。
解决方法
第一步:
如果你使用的是OnCollisionEnter方法,请确保:
两个碰撞的物体都必须有Collider组件,至少其中一个物体必须有Rigidbody组件。碰撞体的BoxCollider组件中的IsTrigger都为false,且Rigidbody中的isKinematic = false。
启用 isKinematic:物体不受物理引擎的力、重力和碰撞影响。你可以通过脚本直接控制其位置、旋转等。
禁用 isKinematic:物体完全受物理引擎的控制,受力、重力和碰撞影响。
如果你使用的是OnTriggerEnter,请确保:
两个碰撞的物体都必须有Collider组件,至少其中一个物体需要有 Rigidbody 组件,触发器物体需要启用 Collider 的 IsTrigger 属性,不受isKinematic影响。
第二步:
使用FixedUpdate()代替Update方法,控制子弹移动,Time.deltaTime改成Time.fixedDeltaTime。
Update每一帧调用一次。调用频率与游戏的帧率(FPS)有关。
FixedUpdate以固定的时间步长调用,默认情况下每秒调用50次
这个时候,可能依旧无法解决穿透问题,点击Edit菜单,找到Project Settings,
根据需求调低Fixed Timestep(默认0.02),提高物理引擎的更新频率,从而使物理模拟更加精确和稳定。
第三步:
调整Rigidbody组件下的Collision Detection,调整成Continuous Dynamic。
正常情况下,以上方法可以解决简单的穿透问题,当然也可以通过减小物体移动速度,增大碰撞体厚度来解决穿透的问题。