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原创 AI全栈之路:Ubuntu云服务器部署Spring + Vue + MySql
本文记录了基于Spring+Vue+MySQL的AI待办工具部署到阿里云服务器的全过程。首先配置Ubuntu服务器并安装MySQL数据库,通过Flyway实现数据库版本控制。后端使用SpringBoot构建为Jar包,通过systemd创建守护进程确保服务稳定运行。前端使用Nginx托管Vue静态文件,完成域名解析和HTTPS配置。最终实现了项目的远程访问,为后续功能迭代打下基础。
2025-05-30 07:28:47
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原创 仓颉语言实现的智能体开发平台CangjieMagic体验与实战
AI Agent是智能体的基础,它以大模型为核心,集决策能力、记忆能力、工具调用能力为一体。现在主流的AI框架或者工具的开发语言是Python,比如langchain框架,它是一个大语言模型智能框架。现在Java生态对AI Agent的逐步完善,比如Langchain4J、Spring都对AI开发提供了支持。CangjieMagic是基于仓颉语言开发的一套AI智能体框架,Magic是Make Apps Grow Intelligence and Creativity的简写。
2025-04-22 10:08:07
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原创 Trae AI 全新功能 SSHremote助力开发者个人产品打造,高效构建全栈应用
在快速迭代的AI时代,程序员当仁不让的应该是一个弄潮儿,那么问题来了,AI可以给程序员带来什么?有些懂营销的利用信息差卖课挣钱,有产品出生的朋友,抓住AI机会找人做了一个AI小程序,产生了不错的流水。作为一名开发,AI除了智能帮助我们生成一些代码,还可以帮助我们做什么?十年前,有很多“就缺一名程序员”的项目,如今有了AI,一个程序员通过AI加持如何更进一步打造属于我们的作品?本文通过AI IDE帮助我们快速成为一名全栈工程师,快速打造属于我们自己的作品,做一个有作品的程序员。
2025-03-18 15:20:43
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原创 HarmonyOS Next IM实战:数据库查询慢的优化过程分享
HarmonyOS Next数据库查询优化实践 在IMSDK开发中,使用HarmonyOS Next关系型数据库存储会话数据时,发现B端用户因数据量大导致查询缓慢和卡顿问题。通过分析发现数据库设计存在联表查询复杂(50列)导致耗时6-7秒的问题。优化方案包括: 采用ORM框架简化操作 将复杂查询迁移至子线程执行 控制单次查询数据量(不超过5000条) 优化SQL语句结构 最终实现了查询性能的显著提升,解决了应用卡顿问题。文章详细介绍了HarmonyOS数据库特性、ORM框架选择和多线程优化方案。
2025-06-22 10:37:29
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原创 HarmonyOS Next IM实战:双Navigation生命周期引起的事件被取消功能异常问题
问题摘要:某IM应用冷启动时出现图片无法放大查看的问题,经排查发现是HarmonyOS中Navigation生命周期管理异常所致。当从通知栏冷启动应用时,因闪屏页和首页共享NavPathStack,在首页aboutToAppear跳转聊天页时,闪屏页尚未完成aboutToDisappear,导致聊天页被重复创建(执行两次aboutToAppear),第二次创建的页面随后被自动销毁,致使事件订阅失效。解决方案包括延迟跳转、调整跳转时机或重构闪屏页结构。该案例揭示了多Navigation共存时需严格管理生命周期
2025-06-18 08:17:49
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原创 AI全栈之路:Cursor+Claude3.7一整套APP原型图UI生成
本文针对全栈开发者面临的UI设计瓶颈问题,提出了一套AI驱动的设计稿生成方案。开发者可借助Cursor或GitHub Copilot调用Claude模型,通过自然语言描述生成骑行类H5页面代码,并在浏览器中实时调试优化。随后将代码部署至Vercel云端,利用Figma的「html.to.design」插件将网页URL直接转换为带标注的设计稿。这种“代码先行,逆向转稿”的曲线方案,有效解决了AI直接生成设计稿效果不佳的痛点,配合AI编程工具形成从需求到落地的完整工作流,大幅降低全栈开发中的设计门槛。
2025-06-14 16:22:33
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原创 即时渲染中的多线程架构:主渲染线程与资源异步加载模型
现代游戏引擎采用多线程渲染架构分离主逻辑线程、渲染线程与资源加载线程,以应对大规模资源带来的性能挑战。典型架构通过线程池、异步任务系统和双缓冲机制实现资源加载、渲染命令生成和GPU提交的并行处理。关键技术包括C++线程管理工具、状态机控制、lock-free数据共享和帧级同步策略,并通过Streaming System优化内存使用。Unity等引擎案例展示了多线程渲染的成功实践,配合专业调试工具可有效分析线程瓶颈。这种架构显著提升了帧率稳定性和大型场景支持能力。
2025-06-14 13:55:07
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原创 C++驱动下的现代图形渲染架构与可编程管线实现
现代图形渲染架构是以 C++ 为中枢、GPU 为算力引擎的高效异步图形系统。掌握可编程渲染管线、资源绑定、着色器管理与命令缓冲调度,是实现高质量图形表现的必修课。
2025-06-14 12:33:45
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原创 HarmonyOS Next网络抓包配置实践
本文介绍了HarmonyOS Next下通过charles抓取手机网络请求,包括http以及https,详细介绍了安装ssl证书步骤等。
2025-06-13 11:00:53
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原创 游戏帧同步机制与锁步框架在多人在线游戏中的应用
本文介绍了帧同步与锁步机制在多人在线游戏中的应用。该技术通过同步输入而非状态,确保所有客户端在相同逻辑帧执行确定性仿真,实现游戏公平性。文章详细解析了锁步框架的结构、C++实现要点、输入与状态同步对比,以及处理网络波动的预测与回滚机制。典型应用包括《王者荣耀》和《星际争霸》。帧同步机制是保证多人对战类游戏一致性的核心技术,配合锁步框架、确定性仿真等配套技术,可构建高性能且支持弱网环境的游戏系统。
2025-06-13 09:51:59
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原创 基于 ECS 架构的并行调度模型设计
本文提出了一种基于ECS架构的并行调度模型设计。ECS(Entity-Component-System)通过将游戏对象分解为无逻辑的实体、纯数据结构的组件和处理逻辑的系统,可天然支持并行调度。该模型通过系统访问签名分析读写依赖,构建任务依赖图(DAG),采用分层拓扑排序进行并行调度。关键优化包括SoA数据布局、子系统拆分和异步处理等,可有效解决数据冲突和缓存问题。案例表明该模型能实现动画、AI等系统的并行执行,最大化CPU利用率。这为高性能游戏引擎开发提供了有效的并行调度解决方案。
2025-06-13 08:36:19
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原创 游戏引擎中的多线程任务系统设计与调度策略
现代游戏引擎多线程任务系统设计旨在提升性能与核利用率,核心包括任务解耦、依赖管理(DAG)、工作窃取等调度策略。文章分析了从基础线程池到高级Job System的实现框架,强调任务粒度控制、无锁优化等关键技术,并给出动画/粒子系统等典型应用场景。多线程调度需平衡平台兼容性与性能,未来将是AI与实时系统的关键基础。
2025-06-13 08:06:39
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原创 跨平台图形后端抽象层设计(OpenGL/DirectX/Vulkan)
本文提出了一套跨平台图形后端抽象层(GAL)的设计方案,旨在统一不同图形API(OpenGL/DirectX/Vulkan/Metal)的接口调用。通过定义核心IGraphicsDevice接口和图形资源抽象层,实现了对底层API差异的屏蔽。文中展示了OpenGL、DirectX11和Vulkan三种具体实现示例,并设计了运行时后端选择机制,使游戏引擎上层能够通过统一接口调用不同图形API。该架构支持扩展新平台后端,提供了跨平台兼容性建议,包括Shader语言转换、顶点格式绑定等解决方案,为跨平台游戏开发提
2025-06-13 07:49:44
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原创 自定义渲染管线——从基础光照到基于物理的渲染(PBR)
本文系统介绍了自定义渲染管线的构建方法,从基础光照模型到基于物理的渲染(PBR)。主要内容包括:1)Phong和Blinn-Phong光照模型实现;2)G-Buffer设计与延迟渲染流程;3)PBR核心原理(Cook-Torrance BRDF和Fresnel-Schlick近似);4)模块化材质系统设计;5)性能优化建议(MRT、纹理压缩等)。通过C++/OpenGL示例展示了PBR材质实现过程,为开发者构建高效、真实的渲染管线提供了完整技术路线。该方案既可用于理解底层图形原理,也能实现差异化渲染风格。
2025-06-13 07:17:56
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原创 HarmonyOS Next IM实战:异步缺乏await导致的逻辑错误Bug处理
异步编程中的Code Linter实践 在复杂IMSDK开发中,异步操作容易因漏写await导致逻辑错误。本文介绍了使用Code Linter自动检测异步代码问题的解决方案。通过配置@typescript-eslint系列规则: promise-function-async:强制Promise返回函数标记为async await-thenable:防止对非Thenable值使用await require-await:确保异步函数包含await语句 return-await:规范Promise返回方式 这些规
2025-06-09 23:38:30
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原创 自定义游戏脚本语言的解析与执行器设计
本文介绍了一种用于游戏开发的自定义脚本语言设计与实现方案。该方案采用C++构建,包含词法分析、语法解析、字节码生成和虚拟机执行四个核心模块,支持变量定义、表达式运算、条件分支、循环和函数调用等功能。通过设计栈式字节码和虚拟执行器,实现了游戏脚本的解释执行,并以RPG战斗逻辑为例展示了实际应用。该系统具有轻量快速的特点,可嵌入游戏引擎,适用于任务系统、NPC行为控制等场景。文章还提出了数组支持、热重载调试等扩展方向,为游戏开发提供了灵活可控的脚本解决方案。
2025-06-09 23:23:48
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原创 现代C++协程与游戏中的异步任务系统
摘要:C++20引入的协程机制为游戏开发提供了高效的异步任务解决方案。文章剖析了协程关键词(co_await/co_yield)和状态机原理,展示了最小协程案例和游戏任务系统设计。相比传统多线程,协程具有低开销、高可读性优势,特别适用于资源加载、RPG任务脚本等异步场景。文章还探讨了调度器实现、调试陷阱及未来趋势,指出协程将简化游戏开发中的动画、AI等异步逻辑控制流,成为主流编程范式。
2025-06-07 08:03:34
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原创 基于模板元编程构建高性能组件系统
本文探讨了利用C++模板元编程(TMP)构建高性能ECS(实体组件系统)架构的方法。相比传统运行时反射机制,TMP能在编译期完成组件注册和类型管理,实现零运行时开销。文章详细介绍了模板化组件池设计、组件掩码优化、系统调度等关键技术,通过编译期类型索引和静态调度表提升性能。性能测试显示TMP方案比动态反射快3倍以上,但需权衡编译时间和调试难度。建议中小规模项目直接采用TMP方案,大型项目可结合成熟ECS库如EnTT。该技术已在Unity DOTS等现代游戏引擎中广泛应用。
2025-06-07 07:22:48
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原创 组件化实体系统中的数据布局优化与运行时反射技术
本文探讨了ECS架构在游戏开发中的优势及优化方法。相比传统OOP模型,ECS通过解耦实体、组件和系统,解决了复用性差、虚函数开销和缓存不友好等问题。重点介绍了数据布局优化(SoA结构提升缓存命中率和SIMD支持)、运行时反射技术(动态组件注册与序列化)以及系统调度并行化方案。文章还涉及编辑器集成、内存调优建议,并提供了完整架构示意图。这些基于C++的技术手段能够构建高性能且灵活的组件化系统,有效应对复杂游戏场景需求。
2025-06-06 19:02:49
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原创 游戏引擎中的资源热更新与文件系统虚拟化设计
游戏引擎中的资源热更新与虚拟文件系统是现代开发的关键模块。热更新技术(Hot Reload)支持实时修改预览、快速版本迭代和远程资源加载;虚拟文件系统(VFS)则通过挂载点机制统一管理本地/网络资源。文章详细解析了热更新的架构设计,包括依赖管理、PAK资源封装、异步远程加载等核心机制,并提供了C++实现示例与性能优化建议(如队列化更新、文件监控优化)。这些技术显著提升了开发效率和引擎灵活性,是游戏快速迭代的重要基础设施。
2025-06-06 17:46:54
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原创 图形管线与渲染引擎中的C++架构设计:模块化、跨平台与资源驱动实践
摘要: 现代游戏渲染引擎采用模块化C++架构设计,核心包含RenderQueue、RenderGraph和跨平台图形API封装三大模块。RenderGraph自动管理资源依赖与Pass调度,支持多线程命令生成;底层API抽象层统一处理Vulkan/DX12/Metal的差异;资源管理器实现异步加载与缓存复用。性能优化涵盖GPU资源池、Shader绑定策略及数据驱动的后处理链。该架构兼顾扩展性、跨平台适配与实时调试能力,为复杂图形管线提供高效解决方案。(150字)
2025-06-06 14:01:15
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原创 游戏引擎中的组件系统与ECS架构设计:C++中的数据驱动实体管理
本文系统介绍了游戏引擎中的ECS架构设计及其C++实现。传统面向对象实体系统存在类型层级固化、数据耦合等问题,而ECS采用数据驱动的组件化设计,将实体简化为ID,组件存储状态,系统处理逻辑。文章详细讲解了组件管理器、系统调度器的实现方案,对比了AoS/SoA/PackedArray三种内存布局,并介绍了事件系统和开源框架参考。通过这种架构,可在性能、灵活性和扩展性间取得平衡,适用于现代游戏开发需求。
2025-06-06 13:22:27
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原创 粒子系统架构与优化:从 CPU 发射器到 GPU 粒子模拟
本文系统介绍了粒子系统的架构设计与优化方法,从CPU到GPU实现的全流程。内容涵盖基础数据结构设计、CPU单线程/多线程更新机制、GPU计算着色器仿真、渲染阶段优化技巧(如SSBO压缩、动态粒子池等),以及混合架构(CPU发射+GPU更新)的实用方案。通过火焰系统案例展示了参数设计和生命周期管理,并提供了调试可视化支持方案。文章为开发者构建高性能粒子特效系统提供了全面的技术参考和实践指导。
2025-06-04 20:54:32
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原创 反射与折射实现机制:基于 C++ 的实时屏幕空间与光线追踪混合策略
本文探讨了基于C++的实时反射与折射混合渲染策略,对比了屏幕空间反射(SSR)和光线追踪反射(RTR)的技术特点。SSR利用GBuffer数据进行屏幕空间追踪,性能高但存在视野局限;RTR通过硬件加速实现精准反射/折射,计算成本较高。文章提出了混合策略设计方案,根据硬件支持动态切换技术,并给出性能优化建议。同时以水面系统为例,展示了静态环境使用SSR、近景采用RTR的实际应用方案。通过C++抽象与资源管理,可实现不同硬件环境下的灵活部署。
2025-06-04 20:51:46
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原创 Physically Based Rendering(PBR)管线中的 C++ 实现要点
本文介绍了基于物理渲染(PBR)在C++中的实现要点。主要内容包括:PBR渲染的基本概念和优势,基于Cook-Torrance BRDF的核心模型解析,PBR材质的数据结构设计(C++结构体和纹理绑定),实现流程概览,以及环境光照(IBL)的支持方式。文章还详细讲解了光照模型实现(Fresnel-Schlick近似和NDF-GGX函数),延迟渲染下的PBR支持方案,并提供了性能优化建议和调试工具实现方法。通过系统性地阐述PBR管线的C++实现,为开发逼真渲染效果提供了技术指导。
2025-06-03 12:01:03
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原创 延迟渲染中的 C++ 实现要点与性能权衡
本文介绍了延迟渲染的C++实现要点与性能权衡。延迟渲染采用三阶段流程(几何、光照、后处理),通过GBuffer存储场景数据,可高效处理大量光源。C++实现需模块化设计,管理GBuffer资源,优化光照计算(如光照体积渲染、深度剔除)。关键优化技术包括MRT压缩、分块延迟渲染等,但也面临半透明处理、带宽压力等挑战。调试时可借助工具可视化GBuffer和性能分析。延迟渲染在性能与复杂度间需合理权衡,通过模块化C++设计可构建高效可维护的渲染框架。
2025-06-03 08:11:03
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原创 HarmonyOS Next IM实战: Worker线程中模块未初始化异常处理
摘要 本文探讨了在HarmonyOS开发即时通讯IM SDK时遇到的主线程卡顿问题及解决方案。由于原设计将所有网络请求和数据库操作放在主线程,导致消息接收延迟和页面卡顿。经过对比TaskPool和Worker两种并发模型后,选择了基于Actor模型的Worker方案来实现守护线程机制。文章详细介绍了Worker的实现方法,包括创建模板、消息传递机制等。最后分析了一个由模块循环依赖导致的初始化崩溃问题,指出需要在设计时避免模块间的循环引用。该方案有效提升了IM SDK的性能表现,为HarmonyOS应用的多线
2025-06-02 13:48:42
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原创 基于 RenderGraph 的现代渲染任务调度架构设计
本文介绍了基于RenderGraph的现代渲染任务调度架构设计。传统渲染流程存在依赖关系硬编码、资源管理困难等问题,RenderGraph通过任务图(DAG)自动分析Pass依赖并调度执行。文中详细阐述了RenderGraph的核心组成模块,包括Pass描述器、依赖分析器和调度器等,并以C++框架为例说明了具体实现方法。该系统支持资源访问模式推导、自动同步管理、动态Pass注册和多线程并行执行等功能,如UE5的RDG系统所示。尽管存在图构建开销等问题,RenderGraph架构仍显著提升了渲染系统的抽象能力
2025-06-02 10:40:50
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原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】Grid拖拽动画、计时器控件、路由选择问题、状态修饰问题
【每日学点HarmonyOS Next知识】Grid拖拽动画、计时器控件、路由选择问题、状态修饰问题
2025-06-01 16:54:53
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原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】清除缓存、弹窗后退手势、读取路由配置文件、相对布局高度自适应、背景颜色透明
【每日学点HarmonyOS Next知识】清除缓存、弹窗后退手势、读取路由配置文件、相对布局高度自适应、背景颜色透明
2025-06-01 16:54:10
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原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】清除缓存、弹窗后退手势、读取路由配置文件、相对布局高度自适应、背景颜色透明
【每日学点HarmonyOS Next知识】清除缓存、弹窗后退手势、读取路由配置文件、相对布局高度自适应、背景颜色透明
2025-05-31 16:39:33
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原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】路由返回、防抖截留、导航无命名路由、单页全屏、移除路由栈页面
【每日学点HarmonyOS Next知识】路由返回、防抖截留、导航无命名路由、单页全屏、移除路由栈页面
2025-05-31 16:38:57
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原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】列表拼接滑动、列表间距、获取对象唯一标识、节点容器使用示例、导航栏
【每日学点HarmonyOS Next知识】列表拼接滑动、列表间距、获取对象唯一标识、节点容器使用示例、导航栏
2025-05-30 07:21:01
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原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】路由跳转问题、图标滑动问题、字体行高设置、打断无限循环动画、事件分发
【每日学点HarmonyOS Next知识】路由跳转问题、图标滑动问题、字体行高设置、打断无限循环动画、事件分发
2025-05-29 06:59:01
362
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原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】滑动触发点击、页面显示回调不触发、键盘挤压弹窗、动态添加组件到页面、沉浸式效果
【每日学点HarmonyOS Next知识】滑动触发点击、页面显示回调不触发、键盘挤压弹窗、动态添加组件到页面、沉浸式效果
2025-05-29 06:50:13
340
原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】发送通知、弹窗刷新、主动触发输入框焦点、分页列表实现、富文本编辑器控制输入状态
【每日学点HarmonyOS Next知识】发送通知、弹窗刷新、主动触发输入框焦点、分页列表实现、富文本编辑器控制输入状态
2025-05-28 08:00:41
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1
原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】倒计时效果实现、Flex属性、折叠屏切换、函数中动态导入、UI图尺寸
【每日学点HarmonyOS Next知识】倒计时效果实现、Flex属性、折叠屏切换、函数中动态导入、UI图尺寸
2025-05-28 07:59:18
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原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】自定义对话框、滑动手势、画布刷新、侧滑事件、大小单位问题
【每日学点HarmonyOS Next知识】自定义对话框、滑动手势、画布刷新、侧滑事件、大小单位问题
2025-05-27 18:25:51
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原创 【每日学点HarmonyOS Next知识】弹窗组件、对象传递、获取当前路由对应组件实例、不规则多边形绘制、选择框
【每日学点HarmonyOS Next知识】弹窗组件、对象传递、获取当前路由对应组件实例、不规则多边形绘制、选择框
2025-05-27 18:25:00
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原创 Vue 3 新特性与最佳实践之Vue 3 最佳实践总结与开发技巧
Vue 3 最佳实践与开发技巧摘要:本文总结了 Vue 3 开发的关键实践,包括项目结构组织、构建配置优化、Composition API 的高效使用、响应式系统优化策略、组件设计原则、性能优化技巧以及国际化实现。重点推荐使用模块化项目结构、Vite构建工具、组合式API逻辑复用、TypeScript类型安全、组件懒加载和缓存、性能监控工具等,以提升开发效率和代码质量。同时还介绍了Vue I18n国际化方案和Vue Router的懒加载配置,帮助开发者构建高性能、可维护的Vue 3应用。(149字)
2025-05-26 20:10:57
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