Unity【话大】设计模式之责任链模式

本文深入讲解了责任链模式,一种使多个对象有机会处理请求的设计模式,避免了请求发送者和接收者之间的紧耦合。通过实例展示了如何用责任链模式处理不同类型的食物请求,对比了其与状态模式的区别。

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前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。如果你也经常遇到这种问题,就说明你现阶段非常需要学习下设计模式了

在网上经常说的设计模式有23种,也有一些更多的设计模式,无非也是从这些设计模式中变种而来。如果让笔者来形容什么是设计模式,我认为设计模式是:一种思想,一种模式,一种套路,一种解决问题的高效策略



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有什么有趣的写作技巧或者想法欢迎大家给我留言,大家的帮助是我写下去最有效的动力



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上期笔者介绍了状态模式,今天笔者介绍一个和状态模式的变种-----责任链模式。如果没有不了解状态模式

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