设计模式 - 前传
今日份:简历如何书写:
找工作需要放弃自尊心,对自己有正确的期望值。
投简历
1.投简历没反馈,反馈不满意。说明简历有问题!!!
2.认为简历要跟实际水平完全匹配。(说明有问题!!!)当面试不好,问题没有回答出来,缺什么知识补什么知识。
3.简历不是以自身为出发点。需要从用人单位角度触发。最好的简历是:一份要求一份简历。
4.速成(歪门邪道):例如:熟悉大数据相关知识(7天达到面试通过率20-40)
5.平时学习:按部就班 (很慢)。背(囫囵吞枣,放弃操作,了解专业名词,了解体系就可以了)。
20天找到工作拿到offer。
6.进入公司之后存在试用期。试用期需要操作,进入公司之后立刻学习!!!立刻操作!!!
最差最差:被赶走了。
继续学习(操作),然后找第二家公司。
速成之前,花一个月的时间,囫囵吞枣拿下整个知识树。(观其大略,好读书不求甚解。)
使用项目驱动,有一个完整的项目,然后返回来学习知识点。
1.设计模式 - 类和类之间的关系
1)关联关系:
对象之间的一种引用关系,在一个类中声明了另外一个类的变量。
- 单向关联
- 双向关联
- 自关联
2)聚合关系
整体和部分的关系,菱形指向整体。
3)组合关系
整体和部分的关系,整体对象可以控制部分对象的生命周期
4)依赖关系
在某个类的方法中,通过局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用来访问另一个类中的某些方法。
5)继承关系
6)实现关系
接口与实现类之间的关系,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所声明的所有的抽象操作。
2. 设计模式 - 软件设计原则
1.开闭原则
对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。
因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。
下面以 搜狗输入法 的皮肤为例介绍开闭原则的应用。
【例】搜狗输入法的皮肤设计。
分析:搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。
抽象皮肤类:
class AbstractSkin {
public:
AbstractSkin();
virtual ~AbstractSkin();
virtual void display();
};
默认皮肤类:
class DefaultSkin: public AbstractSkin{
public:
DefaultSkin();
~DefaultSkin();
void display();
};
黑马程序猿皮肤类:
class HeimaSkin : public AbstractSkin{
public:
DefaultSkin();
~DefaultSkin();
void display();
};
搜狗输入法类:
class SougouInput {
private:
AbstractSkin skin; //聚合。
public:
//用于赋值。
void setSkin(AbstractSkin skin) {
this.skin = skin;
}
//调用皮肤的display方法
void display(){
skin.display();
}
};
测试类:
void main(String[] args) {
//1.创建搜狗输入法对象
SougouInput input = new SougouInput();
//2.创建默认皮肤对象
//DefaultSkin skin = new DefaultSkin();
HeimaSkin skin = new HeimaSkin();
//3.将皮肤设置到输入法里边
input.setSkin(skin);
//4.显示皮肤
input.display();
}
2.里氏代换原则
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法
【例】正方形不是长方形。
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。
长方形类(Rectangle):
class Rectangle {
private:
double length;
double width;
public:
double getLength() {
return length;
}
void setLength(double length) {
this.length = length;
}
double getWidth() {
return width;
}
void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
};
正方形(Square):
c++这里应该如何继承。。。。。。?????
由于正方形的长和宽相同,所以在方法setLength和setWidth中,对长度和宽度都需要赋相同值。
class Square :public Rectangle{
public:
void setLength(double length) {
//长和宽必须保持一致
length=length;
width=length;
}
void setWidth(double width) {
length=width;
width=width;
}
private:
double length;
double width;
}
类RectangleDemo是我们的软件系统中的一个组件,它有一个resize方法依赖基类Rectangle,resize方法是RectandleDemo类中的一个方法,用来实现宽度逐渐增长的效果。
class RectangleDemo {
//拓宽方法
public:
void resize(Rectangle rectangle){
//判断宽如果比长小,进行拓宽的操作
while(rectangle.getWidth()<=rectangle.getLength()){
rectangle.setWidth(rectangle.getWidth()+1);
}
}
//打印长和宽
void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle){
cout<<(rectangle.getLength())<<endl;
cout<<(rectangle.getWidth())<<endl;
}
};
//测试
void main(String[] args) {
//创建长方形对象
Rectangle r = new Rectangle();
//设置长和宽
r.setLength(20);
r.setWidth(10);
//调用resize方法进行拓宽
resize(r);
printLengthAndWidth(r);
cout<<"=====分界线======"<<endl;
//创建正方形对象
Square s= new Square();
//设置长和宽
s.setLength(10);
//调用resize方法进行拓宽
resize(s);
printLengthAndWidth(s);
}
我们运行一下这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入resize方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期;假如我们再把一个正方形作为参数传入resize方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。
我们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。
如何改进呢?此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让Rectangle类和Square类实现Quadrilateral接口
代码如下:
四边形接口类:
class Quadrilateral {
public:
Quadrilateral();
virtual ~Quadrilateral();
//获取长
virtual double getLength();
//获取宽
virtual double getWidth();
};
正方形类:
class Square :public Quadrilateral{
private:
double side;
public:
double getSide() {
return side;
}
void setSide(double side) {
this.side = side;
}
double getLength() {
return side;
}
double getWidth() {
return side;
}
};
长方形类:
class Rectangle :public Quadrilateral{
private:
double length;
double width;
public:
void setLength(double length) {
this.length = length;
}
void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
double getLength() {
return length;
}
double getWidth() {
return width;
}
};
测试类:
class RectangleDemo {
public:
//扩宽方法
void resize(Rectangle rectangle){
//判断宽如果比长小,进行拓宽的操作
while(rectangle.getWidth()<=rectangle.getLength()){
rectangle.setWidth(rectangle.getWidth()+1);
}
}
//打印长和宽
void printLengthAndWidth(Quadrilateral quadrilateral){
cout<<(quadrilateral.getLength())<<endl;
cout<<(quadrilateral.getWidth())<<endl;
}
}
void main(String[] args) {
//创建长方形对象
Rectangle r = new Rectangle();
r.setLength(20);
r.setLength(10);
//调用方法进行互换操作
resize(r);
printLengthAndWidth(r);
}
3.依赖倒转原则
高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
假设A类依赖于B类,(依赖:就是A中声明一个B类成员变量)
A类就是高层模块,B类就是底层模块。
【例】组装电脑
现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船等。
希捷硬盘类(XiJieHardDisk):
class XiJieHardDisk {
//存储数据的方法
public:
void save(String date){
cout<<("使用希捷硬盘存储数据为:"+date);
}
//获取数据的方法
string get(){
cout<<("使用希捷希捷硬盘取数据");
return "数据";
}
};
Intel处理器(IntelCpu):
class KingstonMemory {
public:
void save(){
cout<<("使用金士顿内存条");
}
};
电脑(Computer):
class Computer {
private:
XiJieHardDisk hardDisk;
IntelCpu cpu;
KingstonMemory memory;
public:
XiJieHardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
IntelCpu getCpu() {
return cpu;
}
void setCpu(IntelCpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
KingstonMemory getMemory() {
return memory;
}
void setMemory(KingstonMemory memory) {
this.memory = memory;
}
void run(){
cout<<("运行计算机");
string date=hardDisk.get();
cout<<("从硬盘上获取的数据是"+date);
cpu.run();
memory.save();
}
};
测试类(TestComputer)
void main(String[] args) {
//创建组件对象
XiJieHardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
IntelCpu cpu = new IntelCpu();
KingstonMemory memory = new KingstonMemory();
//创建计算机对象
Computer c=new Computer();
//组装计算机
c.setCpu(cpu);
c.setHardDisk(hardDisk);
c.setMemory(memory);
//运行计算机
c.run();
};
上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。
根据依赖倒转原则进行改进:
代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。
电脑(Computer):
class Computer {
private:
HardDisk hardDisk;
cpu cpu;
Memory memory;
public:
XiJieHardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
IntelCpu getCpu() {
return cpu;
}
void setCpu(IntelCpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
KingstonMemory getMemory() {
return memory;
}
void setMemory(KingstonMemory memory) {
this.memory = memory;
}
void run(){
cout<<("运行计算机");
string date=hardDisk.get();
cout<<("从硬盘上获取的数据是"+date);
cpu.run();
memory.save();
}
};
cpu接口:
class cpu {
//运行cpu
public:
cpu();
virtual ~cpu();
virtual void run();
}
HardDisk接口:
class HardDisk {
//存储数据方法
public:
HardDisk();
virtual ~HardDisk();
virtual void save(string data);
//获取数据方法
virtual string get();
}
Memory接口:
class Memory {
public:
Memory ();
virtual ~Memory();
virtual void save();
}
若要添加一个新的cpu,则只需要添加一个新的类。
如:
AmdCup类:
class AmdCup :public cpu{
public:
AmdCup ();
virtual ~AmdCup();
void run() {
cout<<("使用AMD处理器")<<endl;
}
}
ComputerDemo类:
void main(String[] args) {
//创建计算机组件对象
HardDisk hardDisk = new XiJieHardDisk();
cpu cpu = new IntelCpu();
//cpu cpu1 = new AmdCup(); //新添加
Memory memory = new KingstonMemory();
//创建计算机对象
Computer c = new Computer();
//组装计算机
c.setCpu(cpu);
//c.setCpu(cpu1); //新添加
c.setHardDisk(hardDisk);
c.setMemory(memory);
//运行计算机
c.run();
}
面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。
4. 接口隔离原则
客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
【例】安全门案例
我们需要创建一个黑马
品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:
SafetyDoor接口:
class SafetyDoor {
SafetyDoor();
virtual ~SafetyDoor();
//防盗
virtual void antiTheft();
//防火
virtual void fireproof();
//防水
virtual void waterproof();
};
HeiMaSafetyDoor类:
class HeiMaSafetyDoor :public SafetyDoor{
public:
HeiMaSafetyDoor();
virtual ~HeiMaSafetyDoor();
void antiTheft() {
cout<<("防盗功能");
}
void fireproof() {
cout<<("防火功能");
}
void waterproof() {
cout<<("防水功能");
}
}
测试类:
void main() {
HeiMaSafetyDoor door = new HeiMaSafetyDoor();
door.antiTheft();
door.fireproof();
door.waterproof();
}
上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:
代码如下:
AntiTheft接口:
class AntiTheft {
public:
AntiTheft();
virtual ~AntiTheft();
virtual void antiTheft();
}
Fireproof接口:
class Fireproof {
public:
Fireproof ();
virtual ~Fireproof ();
virtual void fireproof();
}
Waterproof接口:
class Waterproof {
Waterproof ();
virtual ~Waterproof ();
void waterproof();
}
HeiMaSafetyDoor类:
class HeiMaSafetyDoor :public AntiTheft,public Fireproof,public Waterproof
{
public:
void antiTheft() {
cout<<("防盗");
}
void fireproof() {
cout<<("防火");
}
void waterproof() {
cout<<("防水");
}
};
ItcastSafetyDoor类:
class ItcastSafetyDoor :public AntiTheft,public Waterproof
{
public:
void antiTheft() {
cout<<("防盗");
}
void waterproof() {
cout<<("防水");
}
}
测试类:
void main(String[] args) {
//创建黑马安全门对象
HeiMaSafetyDoor door=new HeiMaSafetyDoor();
//调用功能
door.antiTheft();
door.fireproof();
door.waterproof();
cout<<("======分界线=====");
//传智安全门
ItcastSafetyDoor door1=new ItcastSafetyDoor();
//调用功能
door1.antiTheft();
door1.waterproof();
}
5.迪米特法则
迪米特法则又叫最少知识原则。如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。(找中介。)
当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
【例】明星与经纪人的关系实例
明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。
Company类:
class Company {
private:
string name;
public:
Company(string name){
this.name = name;
}
string getName() {
return name;
}
};
Fans类:
class Fans {
private:
string name;
public:
Fans(string name){
this.name = name;
}
string getName() {
return name;
}
};
Star类:
class Star {
private:
string name;
Star(string name){
this.name = name;
}
string getName() {
return name;
}
};
Agent类:
class Agent {
private:
Star star;
Fans fans;
Company company;
public:
void setStar(Star star) {
this.star = star;
}
void setFans(Fans fans) {
this.fans = fans;
}
void setCompany(Company company) {
this.company = company;
}
//和粉丝见面的方法
void meeting(){
cout<<(star.getName()+"和粉丝"+fans.getName()+"见面");
}
//和公司洽谈的方法
public void business(){
cout<<(star.getName()+"和"+company.getName()+"洽谈");
}
};
测试类:
void main(String[] args) {
//创建经纪人类
Agent agent = new Agent();
//创建明星对象
Star star = new Star("田泓浩");
agent.setStar(star);
//创建粉丝对象
Fans fans = new Fans("汪熙然");
agent.setFans(fans);
//创建公司对象
Company company = new Company("中粮");
agent.setCompany(company);
agent.meeting();//和粉丝见面
agent.business();//和公司洽谈
}
6.合成复用原则
尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。
继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:
**1.继承复用破坏了类的封装性。**因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
**2.子类与父类的耦合度高。**父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
**3.它限制了复用的灵活性。**从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
**采用组合或聚合复用时,**可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:
**1.它维持了类的封装性。**因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
**2.对象间的耦合度低。**可以在类的成员位置声明抽象。
**3.复用的灵活性高。**这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
【例】汽车分类管理程序
汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。