
风场可视化
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_XXHolic_
这个作者很懒,什么都没留下…
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风场可视化:随机重置
引子 在绘制轨迹的效果中,过一段时间就会发现,最后只剩下固定的几条轨迹,原文中也提到了这种现象,也提供了解决思路,个人还是想结合源码再看看。 源库:webgl-wind Origin My GitHub 原因 随着时间推移,有些粒子产生的偏移超过了范围就会消失,所以需要随机重置消失的风粒子。 解决方案 需要考虑的问题有: 什么时候重置? 重置的判断条件是什么? 重置的方式是什么? 什么时候重置? 在绘制轨迹中,我们知道了产生的偏移是在最后更新粒子纹理信息阶段,这个时机判断保留新的粒子状态原创 2022-03-19 09:39:33 · 618 阅读 · 0 评论 -
风场可视化:绘制轨迹
引子 了解绘制粒子之后,接着去看如何绘制粒子轨迹。 源库:webgl-wind Origin My GitHub 绘制轨迹 在原文中提到绘制轨迹的方法是将粒子绘制到纹理中,然后在下一帧上使用该纹理作为背景(稍微变暗),并每一帧交换输入/目标纹理。这里涉及两个重点使用的 WebGL 功能点: JavaScript WebGL 图片透明处理 JavaScript WebGL 帧缓冲区对象 基于绘制粒子的基础上,增加逻辑的主要思路: 初始化时,增加了背景纹理 B 和屏幕纹理 S 。 创建每个原创 2022-03-12 09:49:26 · 2064 阅读 · 0 评论 -
风场可视化:绘制粒子
引子 了解风场数据之后,接着去看如何绘制粒子。 源库:webgl-wind Origin My GitHub 绘制地图粒子 查看源库,发现单独有一个 Canvas 绘制地图,获取的世界地图海岸线坐标,主要格式如下: { "type": "FeatureCollection", "features": [ { "type": "Feature", "properties": { "scalerank": 1, "featu原创 2022-03-05 09:47:55 · 1420 阅读 · 1 评论 -
风场可视化:风场数据
引子 了解 WebGL 基础之后,接着去看获取解析风场数据的逻辑,又遇到问题。 系统:MacOS 版本:11.6 Origin My GitHub 安装 ecCodes 在文章示例源库的说明中,首先要安装 ecCodes ,尝试使用 HomeBrew 但不行。于是就按照 ecCodes 源库的介绍本地进行编译安装。 在进行第 4 步的时候,碰到了问题: No CMAKE_Fortran_COMPILER could be found. 查询资料说是缺少 gfortran ,可以使用命原创 2022-02-20 14:37:52 · 3014 阅读 · 0 评论 -
【译】A GPU Approach to Particle Physics
引子 想到原文中有提到参考的教程,就去看了下,发现对一些逻辑的理解很有帮助,顺便翻译记录一下。 原文:A GPU Approach to Particle Physics Origin My GitHub 正文 我的 GPGPU 系列的下一个项目是一个粒子物理引擎,它在 GPU 上计算整个物理模拟。粒子受重力影响,会与场景几何体产生反弹。这个 WebGL 演示使用了着色器功能,并不需要严格按照 OpenGL ES 2.0 规范要求,因此它可能在某些平台上无法工作,尤其是在移动设备上。这将在本翻译 2022-02-13 12:11:24 · 317 阅读 · 1 评论 -
【译】How I built a wind map with WebGL
引子 对风场可视化的效果感兴趣,搜资料的时候发现这篇文章,读了后觉得翻译一下以便再次查阅。 原文:How I built a wind map with WebGL Origin My GitHub 正文 查看我的基于 WebGL 的风场模拟演示!让我们深入了解它的工作原理。 我要坦白的说:在 Mapbox 工作的最后几年里,我像躲避瘟疫一样避免直接的 OpenGL/WebGL 编程。原因之一:OpenGL API 和术语让我深感恐惧。它看起来总是那么复杂、混乱、丑陋和冗长,以至于我永远都翻译 2022-02-07 09:00:10 · 469 阅读 · 0 评论