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原创 光学仿真小作品集

本文将展示一些作者本人平时自制的光学仿真小作品。

2023-04-20 08:24:55 807

原创 Lumerical 教程目录,说明及个人感悟(共计112篇,持续更新中)

Lumerical---教程说明及个人感悟

2023-02-15 12:13:21 9599 2

原创 EME 求解器 S 参数获取的两种方法

先运行整个工程,然后点击 额么。我们已经介绍过如何在在。

2025-09-12 15:02:36 25

原创 Ring resonator 环形谐振器的增益是正值还是负值?

在学习光子学器件仿真的时候,作者本人开始也是懵懵懂懂,每次遇到各类器件的增益也是傻傻分不清楚。而对于有源增益材料或者器件,比如激光器,它的 gain 值是正值,增益表示的含义就是增益本身。,它需要外部光源作为入射光,然后光在其内部传输后会发生损耗,此时,总而言之,在光器件,光芯片行业中,大多数人习惯将增益和损耗统称为。至于具体是增益还是损耗,需要根据器件的实际功能进行判断。对于做这个行业的人来说,很多时候,他们是不对增益() 进行区分的,对他们来说,所有的器件都是。实际上是负值,本质上是。

2025-09-12 11:26:47 429

原创 Lumerical licence center 无法连接的问题

端口,我们需要确认该端口是否被其他程序占用。这里我们将介绍如何处理这一问题。后,今天电脑更新后我无法打开。终结占用该端口的程序后再次打开。

2025-09-12 09:56:47 22

原创 Quantum size effect(量子尺寸效应)

方向的运动受到限制。意味着当前二维量子阱材料中的电子和空穴在。方向上的运动受到了限制,(2) 式中。在一维无限深势阱问题中,由于粒子在。对于一维无限深势阱问题,势阱沿着。的值不是一个连续值,因此能级。

2025-09-11 09:37:06 162

原创 TWLM 中的自发辐射因子

计算自发辐射因子的一种方法取决于假设,自发辐射在整个腔支持的模式中是均匀的。进入单个模式中的自发辐射率与谐振腔支持的模式数成反比,在这种情况,可以使用如下表达式计算。另一种计算自发辐射因子的方法是使用量子力学方法,这是一种更为普遍的方式,在这种情况下,可以使用如下公式计算。在上面的公式中,即使自发辐射因子是电流依赖的,于激光器的近阈值和超阈值分析,该因子的恒定近似是正确的。有很多估计自发辐射因子的方法,两个常用的方法如下:对于典型的材料,自发辐射因子的值在。表征着有多少自发辐射的光子耦合到了激光模式中。

2025-09-09 15:52:17 38

原创 e^ax 函数中的速率常数

决定了变化的快慢,且它是一个常数。其反应的是曲线上某一点处值变化的快慢。越小,函数增长越慢。今天看到了一种说法,将。越小,函数减小越慢。

2025-09-08 15:53:31 919

原创 Delta_N / Delta_t 与 dN / dt 之间的相关性

点处的导数,通过它我们可以知道曲线上任意点处的斜率,而曲线的斜率表征的是曲线的速率。不知大家是否记得高等数学中关于某一点处斜率的定义,比如对于一个函数。理解为某一段时间内的平均速率。描述的是一个点处的变化速率。,我们可以清楚地了解到。理解为瞬时速率,而将。,它在该函数上某一点。

2025-09-08 15:22:38 689

原创 自发辐射率与自发辐射系数之间的关系

在适中和较高载流子浓度下,辐射符合占据主导。在非常高的载流子密度下,俄歇复合占据主导,导致激光效率降低。上述三种过程会互相竞争,在半导体的增益区域内限号自由载流子。主要的复合机制取决于载流子密度和温度。,由于俄歇复合,这是一种非辐射过程,其中电子空穴复合释放的能量激发另一个载流子(例如,从价带到导带)。:辐射,描述的是辐射符合过程,一个电子与一个空穴复合释放一个光子,这个速率正比于电子。式中我们认为辐射复合与非复合复合均均有线性,二次以及三次项的贡献。辐射速率是通过三个辐射符合系数定义的,这里用到的是。

2025-09-08 14:43:35 253

原创 TWLM 中的载流子复合

定义复合的第二种方法是通过表格定义它们,需要定义辐射载流子密度和非辐射载流子密度。

2025-09-08 14:32:25 161

原创 载流子寿命

越小,表示消失得越快,但一个载流子只会消失一次,因为载流子的数量级通常非常庞大,因此,需要相对足够长的时间载流子才能完成大量消失的过程。:瞬时消失概率,每单位时间的消失概率密度。对应的“消失速率常数”就是。比如,一个载流子的寿命是。如果一个载流子的寿命为。, 存在一个衰减模型。

2025-09-05 17:05:59 49

原创 TWLM 中的自发辐射光谱模型

与增益模型类似,文件可以被使用从txttxt文件中拟合自发辐射光谱。对于更多的信息,可以查看 TWLM系列 03。

2025-09-02 09:59:50 44

原创 Laser Lorentzian Lineshape

最大值对应的位置。对于激光线型,通常为中心频率处的值。在激光器中,有时候也会使用质量因子或者我们叫做品质因数。,本文我们将简单介绍一下该类线型的表达式及推导。质量因子越大,谱线越窄,质量因子越小,谱线越宽。从 (7) 式到 (8) 式,我们使用。在激光器中,有一种比较通用的线型叫做。

2025-09-01 16:00:10 57

原创 TWLM 内置洛伦兹增益选项

有源区域表示的是激光内增益介质所在的区域,是一个表示位置的说法,而材料增益表示的是位于这个位置处的增益介质是可以对光波模式进行放大的,表征的有源区域的性质。(6),(7) 式表示当已知了增益谱的参考中心频率,当前有源区的载流子密度,差分增益谱中心频率以及参考载流子密度时,可以计算得出增益谱瞬时中心频率。当光波在波导中的增益区域被增益时,真正对光波能量产生影响的区域是波导增益区域与光波模式的重叠区域,(2) 式中的模式限制因子。(2) 式中实际贡献增益的增益的部分是材料增益与模式增益重叠的部分。

2025-09-01 14:59:34 200

原创 Lumerical TWLM 目录

最近作者本人开始涉及激光器相关的仿真内容,因此,特地来开一个新坑,TWLM 模块,本文将作为这个模块的总目录出现。

2025-09-01 09:17:21 34

原创 Lumerical ------ sortmap() 函数

显然最终的结果是一个列数组,其元素为 [1, 2, 4, 3]。分别对应于原始数组如果按照从小到大的顺序排列时各个元素应该对应的位置索引值。利用该函数的特点可以让我们更方便地对函数进行操作。本文,我们将介绍一下 sortmap() 函数。比如我们有一个数组。

2025-08-26 13:56:03 56

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ Root element

当选择 time window 和 sample rate 时,下面的 time window sample rate 和 number of samples 会启用,当 sequence length 被选择时,samples per bit 和 sequence length 会被启用。在所有的仿真中去包含所有的器件,无论它们的连接都使用 “忽略” 选项。定义是否检查信号级别在敏感级别以下的情况。multithreading:在计算中使用的线程数量,如果选择自动,会使用与进程核心数量一致的线程。

2025-08-25 12:24:16 54

原创 Hybrid laser 是什么?

Hybrid laser”(混合集成激光器)一般是指 不同材料或不同工艺平台的优点结合起来的一种激光器。无源光子部分(通常用硅、SiN 等 CMOS 兼容材料),负责光波导、调制器、滤波器等功能。有源增益部分(通常用 III-V 半导体材料,比如 InP、GaAs),负责产生并放大光。发挥材料优势:III-V 材料适合做高效激光增益,硅适合做低损耗波导和大规模集成。更强的功能性:既能产生激光,又能在芯片上完成调制、分波、放大等操作。兼容 CMOS 工艺:便于把激光器和硅光芯片集成,降低成本。

2025-08-21 15:05:24 196 1

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ 使用 TWLM 模型构建 Fabry-Perot laser

由于上面使用的 OSA,OOSC 以及 OSC 器件都是老版本 INTERCONNECT 中使用的器件,在新版本中,这些器件的图标已经发生了改变,但是实际性能与上图中是一致的,使用最新版本的朋友无需太多关注这些器件的图标问题,直接使用新版对应名称的器件即可。OSA_2 的启动时间设置为开启瞬变消退后的某个时间点,以便获得稳态频谱。从上述示波器结果来看,当时间来到大约 5 ns 后,输出的激光功率趋于稳定。下面,我们将逐个介绍 Fabry-Perot laser 的仿真结果。

2025-08-20 17:56:43 105

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ Laser TW(TWLM)

load recombination from file:定义是否从输入文件或者使用当前已经排序的值来加载复合数据。ambient temparature:环境温度,总的激光温度等于环境温度加上激光自己产生热量导致的升高温度,默认值为 300 k,可选范围为。include delays:定义插入延迟是否应该被包含作为信号的一部分,默认值为 false,可选项为 [true, false]。recombination input parameter:定义输入参数是带有密度相关值的表还是多项式函数的系数。

2025-08-20 16:46:22 67

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ Optical Oscilloscope (OOSC)

amplitude:输出信号的幅度,默认值为 0,默认单位为 a.u.,表示 arbitary unit,意思是任意单位,因为当我们改变幅度是,输出的功率也会跟着相应改变。比如,amplitude 值为 1,输出为 1,amplitude 值为 0.707,输出为 0.5(0.707 2 = 0.5 0.707^2 = 0.50.707。这是元素输入端口处可用的、将触发元素更新的新数据值的最小数量。sum/signal: 总的输入信号波形,由各个模式的光学功率能量的总和计算得到。

2025-08-20 14:08:17 241

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ DC Source

amplitude:输出信号的幅度,默认值为 0,默认单位为 a.u.,表示 arbitary unit,意思是任意单位,因为当我们改变幅度是,输出的功率也会跟着相应改变。即无论 amplitude 是什么单位,输出单位都会跟随 amplitude 的单位变化。默认值为定值,默认单位为 Hz,取值范围为。比如,amplitude 值为 1,输出为 1,amplitude 值为 0.707,输出为 0.5(number of output signals:输出信号的数量,即产生多少次输出信号。

2025-08-20 11:17:55 427

原创 光学上的 LI 曲线是什么

LI 曲线的全称是 light-current 曲线,而 light 表示的是光的输出功率,因此,LI 曲线本质上是 power 和 current 的曲线。

2025-08-20 10:26:56 155

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ Optical Network Analyzer(ONA)

其具有两个端口,左侧为 output 端口表示 ONA 的光谱信号发射端口,右侧为 input1 端口表示 ONA 的光谱接收端口。连接外部器件时,ONA 发出的信号从 output 出射,沿着链路运行一周后从 input1 端口再次进入 ONA 中进行结果显示。orthogonal identifier: 标识符,用于决定那种光波导的模式被追踪,对于大多数波导,可以选择 1 或者 2,分别对应 TE 模式和 TM 模式。其他参数的含义目前来讲并不重要,后续有时间了作者本人会继续补充说明。

2025-08-19 11:39:05 99 2

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ Optical MuxDemux (MUX)

然后通过 Optical Coupler 将它们合在一起形成复色光谱。本文我们将重点介绍 Lumerical INTERCONNECT 中的 Optical MuxDemux 器件。该器件可以将复色波从左侧的一个端口入射,然后通过右侧的多个通道将它们分开成不同波长的光波。最终形成单色光通过 Demux 器件的不同端口进行输出。可以看到,我们成功地将不同波长的光波分离了出来。

2025-08-19 09:49:05 182

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ Optical Splitter/Coupler

而它们的高度最高功率值不同,这是因为我们选择的 CW Laser 初始功率是激光总统率,而这里的光谱它的总能量和是 1W,但是由于激光有宽度,因此,这些所有的小矩形的求和(积分),总的结果是 1W。此时,如果我们将 SPLT_1 器件的 split ratio 我们设置为 even,该设置表示将各器件的输入器件的功率除以端口数量后再输入进 SPLT_1 器件中,运行仿真最终看到的 OPM 的结果如下,其显示的功率为 1 W。

2025-08-18 14:43:09 166

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ 使用 Script 设置单位的问题

这里变成了 30 dBm,1 W 刚好是 30 dBm,事实上,这里 INTERCONNECT 自动进行了换算,将 1 W 换算成了 30 dBm。此外,我们可以通过 CW Laser 器件的 INTERCONNECT 进行查看。很多小伙伴可能会问,你这里也没有更改 power 的单位啊,图上的单位显示明明是 dBm,你为什么觉得你设定的是 1 W 呢?如下图所示,对于 CW Laser,它的 power 值默认单位为 dBm。这里提到了,power 参数的默认单位是 W。

2025-08-18 09:47:59 53

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ CW Laser 和 OPWM 组成的系统

虽然 CW Laser 输出两种模式,TE 和 TM,但是本质上 CW Laser 组件一次只输出一种模式,且默认也只输出 TE0 模式。同时因为 OPWM 分析器只测量接收到光信号的平均功率,且我们设定的 CW Laser 的功率值为 1 W。我们构建的整个系统中没有任何损耗性的器件。因此,最终的结果 power 只有一个整个输入信号的功率 1 W。至此,我们完成了一个最简单的系统的构建与仿真。这里我们来简单介绍一下 CW Laser 与 OSA 组成的简单系统结构的仿真。

2025-08-15 16:56:55 47

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ Optical Power Meter 组件

本文我们来介绍一下 Lumerical INTERCONNECT 中的 Optical Power Meter 组件。Optical power meter 组件的英文缩写是 OPWM。它是用来测量光学平均功率的器件。文中大同小异,这里不再过多说明。

2025-08-15 16:17:14 278

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ Optical Spectrum Analyzer 组件

本文,我们将介绍一下 Lumerical INTERCONNECT 中的 OSA 组件。文中大同小异,这里不再过多说明。

2025-08-15 14:49:01 255

原创 Lumerical INTERCONNECT ------ CW Laser 组件

Legacy 主要用于以前较老的文件,当 Lorentzian 还没有被应用的时候。CW Laser 模型极化状态的定义是通过使用偏振椭圆来定义的。10.url: 存放着器件在线帮助文档,但是实际上,默认值为空,器件的帮助文档可以通过在器件上单击右键,并选择 Help 打开。6. prefix:前缀,CWL,如图上所示,蓝色名称的前缀,后面的 _数字 用以区分第几个器件。4. type:只读参数,定义器件的类型,当前类型是 CW Laser。8. library:定义器件的位置或者来源,默认为空。

2025-08-15 14:04:34 257 2

原创 Godot ------ 平滑拖动03

这里,我们将 elif returing 下面的语句改为了 run_tween(self, return_target, 0.1, 0),这表示,我们会用动画效果将拖动到的位置和需要返回的初始位置连在一起。其次,是当需要返回时,选择没有延迟,即立刻返回,这样也能保证流畅度。一文中介绍了如何进行平滑移动,但是即使关闭了垂直同步,当我们快速移动卡牌时,依然会出现虚化的感觉。本文,我们将尝试借鉴在。一文中介绍的使用 tween() 函数来进行动态显示,看看可否用这种方法来将中间的移动过程变得更平滑。

2025-08-11 15:15:36 154

原创 Godot ------ 平滑拖动02

一文中我们介绍了平滑移动 Godot 组件的方法。本文我们将介绍当我们移动组件到某一位置,如果当前位置距离原始位置距离过小,那么组件将会回退到初始位置,这一操作是为了放置组件被误触移动。注意,这里的回退操作不推荐使用 lerp() 差值函数进行操作,因为插值函数会导致前面移动快,后面一动慢,最后可能会产生卡顿不流畅的情况。我们可以通过如下代码实现这一功能。

2025-08-11 13:53:41 200

原创 Godot ------ 平滑拖动01

需要注意,这里我们设置的 SMOOTH_SPEED 参数值为 0.3,如果我们将其设置为 1,上述方法就没有延迟,它会退回到第一种正常移动的方法。一文中,我们介绍了如何制作属于自己的卡牌,并且我们也进行了简单的拖动操作,但是当时的拖动效果并不流畅,本文,我们将介绍如何实现平滑的拖动效果。当然,有些计算内存不够时,计算机打开过多应用程序后本身就已经比较卡顿,运行游戏界面后拖动卡牌也会比较卡顿。这样,再次移动卡牌时,我们就会感受到卡牌移动是比较平滑的了。至此,我们介绍完了之前我们拖动卡牌所使用代码的含义。

2025-08-11 11:47:37 229

原创 Godot ------ 制作属于自己的卡牌

将它的 Layout->Transform->Size 下的 x 和 y 属性值设置为 30.0 和 87.0。将它的 Layout->Transform->Size 下的 x 和 y 属性值设置为 12.0 和 23.0。将 Layout->Transform->Position 下的 x 值设置为 2.0。我们创建一个 Contorl 节点,并将其命名为 Cards,并且将它的 Layout->Transform->Size 下的 x 和 y 属性值设置为 150.0 和 200.0。

2025-08-08 16:30:22 140

原创 Godot ------ 通过鼠标对节点进行操作

需要注意的是,之前我们对 Control 节点的尺寸是有设置的,2 标记的区域大概刚好对应 Control 节点的位置,而我们的 Script 也是添加在 Control 节点上的。但是目前还是有一些下次,我们的 Control 组件背景色是透明的,不方便我们的观察,因此,我们可以在它下面添加一个 ColorRect 组件,使其具有一定的颜色,且我们将它的尺寸设置为与 Control 组件一致,即使得它们重叠在一起。接着,我们为 Control 节点添加脚本文件,并打开该脚本。

2025-08-08 15:25:43 245 2

原创 Godot ------ 中级人物血条制作02

接着在它的下面依此创建两个 TextureProgressBar 组件,分别命名为 BloodStripFore 和 BloodStripBack,最后在它的下面创建两个 Button 组件,分别命名为 IncreaseBlood 和 DecreaseBlood。最后将它的 Control->Layout-Transform->Theme Overrides->Font Sizes 下面的 Font size 进行勾选,并将其值设置为 40。然后我们进行这些组件的属性的设置。

2025-08-08 11:45:02 446 2

原创 Microsoft Office PowerPoint 制作简单的游戏素材

对于最后一个图形,它的中间我们也需要将其设置为透明的,因此,我们可以选择第三个图新,然后通过 Drawing 工具栏右下角的小箭头打开右侧的图形格式窗口,最后在 Fill 下面选择 No fill,这样就可以实现图形中间是空的(透明的)。最后一步,我们可以在想要导出图像,此时,如果我们使用截图,因为截图工具通常是矩形窗口,截图是无法去除背景的。最终导出的图片就是不带有背景的,通过这种方法我们就可以实现简单的游戏素材制作了。首先,我们使用 PPT 中的插入形状功能,选择带有圆角的矩形工具。

2025-08-07 16:00:02 121 3

原创 Godot ------ 中级人物血条制作01

最后我们需要将 Texture 下面的 Under, Over 和 Progress 分别设置为我们上面对应的素材,其次我们将 Range 下面的 Value 属性设置为 50。在此之前,我们分四篇介绍了 Godot 中人物血条的制作,但是我们用到的都是比较基础的节点 ProgressBar,本文我们将介绍另外一种相对高级的节点 TextureProgressBar。首先,我们需要准备三个素材,如下,Over 是一个带有边框的图案,将来作为血条的边框,Back 是血条的底色,Fill 是血条本身的颜色。

2025-08-07 15:41:49 113 2

numpy100.zip

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2020-10-30

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