Mecanim 资源准备和导入

本文介绍了如何获取适用于Unity Mecanim系统的人形网格模型,包括使用人物创建软件、购买模型资源及自行创建的方法,并详细讲解了模型的导出、验证及动画导入流程。

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Mecanim 资源准备和导入

 

1.如何获取人形网格模型

为了充分利用Mecanim的人形动画系统和动画重定向功能,需要一个具有骨骼绑定和蒙皮的人形网格模型

 

人形网格模型一般是一组多边形或三角形网格组成,创建模型的过程被称为建模(modelling)

为了控制角色的运动,必须为其创建一个骨骼关节层级(Joint hierarchy),该层级定义了网格内部的骨骼结构及其相互运动系统,这个过程被称为骨骼绑定(rigging)

人形网格模型必须与关节层级关联起来,即通过指定关节的动画来控制特定网格的运动,这个过程被称为蒙皮(skinning)

 

2.获取模型

在Mecanim系统中,可以通过三种途径来获取人形网格模型

使用一个过程式的人物创建软件,比如Poser Makehuman或者Mixamo,其中有些软件可以同时进行骨骼绑定和蒙皮操作(比如Mixamo),而另一些则不能,进一步的,应在这些软件中尽量减少人形网格的面片数量,从而更好的在unity中使用

在unity AssetStore上购买适当的模型资源

通过其他建模软件来从头创建全新的人形模型,这类软件包括3DSMax Maya,blender等

导出和验证模型

unity引擎可以导入一犀利的常用3D文件格式,这里推荐大家使用的导出文件格式是FBX2012 因为该格式准许

导出的网格中可以包含关节层级,法线,纹理以及动画信息

将网格模型重新导入建模软件从而验证其正确性

可以直接导出不包含网格的动画信息

 

导入动画

 

在使用角色模型之前,首先需要将它导入到项目工程中来,unity可以导入原生的Maya文件(。mb或者.ma),Cinema4D文件(.c4d)以及一般的FBX文件

导入动画的时候,只需要将模型直接拖动都工程面板中的Assets文件夹中,进而选中该文件后,就可以在Inspector试图中的import Settings面板中的编辑其导入设置


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