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Antialiasing (Fullscreen)抗锯齿特效
该项提供了平滑图像的功能,图像硬件渲染出的多边形的边缘会有锯齿,影响视觉效果,而全屏抗锯齿特效能够平滑处理这些锯齿,增强场景中视觉效果,通常情况下,抗锯齿特效的质量与算法的速度成反比。参数: Technique:抗锯齿技术,该项用于选择抗锯齿的方式,有7中可供选择。FXAA2:快速近似抗锯齿算法。 FXAA3Console:快速近似抗锯齿算法控制,该项为默认选项。 FXAA1PresentA:翻译 2015-04-02 22:19:07 · 3088 阅读 · 0 评论 -
shuriken粒子系统(1)
Shurlken粒子系统 创建:方法一:gameobject---crate other----particle system方法二:创建一个空物体 ,给这个空物体添加粒子组件 粒子的控制面板 1. 在hierarchy试图中双击particle system游戏对象可是将其scene试图中居中并最大化显示,并显示particle system组件标签左侧的下原创 2014-03-31 09:12:24 · 1137 阅读 · 0 评论 -
Mecanim动画分解
动画分解 一个动画角色一般来说都会具有一系列的在不同情况下被触发的基本动画,比如行走,奔跑,跳跃,投掷,和死亡等,这些基本动画被称为动画片段(Animation clips),根据具体的需求,上述的基本动画可以分别的导入为若干独立的动画片段,也可以导入为安固定顺序播放各个基本动画的单一动画片段,对于后者,使用前必须是unity内部的该单一动画片段分解为若干个自片段,1.使用预分解动画模原创 2014-03-31 09:08:41 · 1308 阅读 · 0 评论 -
avatar简易介绍
使用人形角色动画 Mecanim动画系统特别适合于人性角色动画的制作,人形骨架是游戏中普遍采用的一种骨架结构,unity为其提供了一个特别的工作和一整套扩展的工具集,由于人形骨骼结构的相似性,用于可以实现将动画效果从一个人形骨架映射到另一个人形骨架上去,从而实现动画重定向功能,出极少情况之下,人形模型均具有相同的基本结构,即头部,躯干,四肢等,Mecanim真实充分利用这一点来简化了骨骼绑原创 2014-03-31 09:02:07 · 5559 阅读 · 0 评论 -
Depth of Filed(Lens Blur,scatter,DX11)景深特效
是Depth of Filed(Lens Blur,scatter,DX11)景深特效 该版本的景深特效相比景深3.4特效更先进,更强大,配合HDR渲染和兼容directx11的图像硬件设备能够达到更好的效果, visualize:可视化,勾选该项则使用颜色覆盖的方式来显示摄像机焦点 focal distance:聚焦距离,用于设置时间空间中摄像机与聚焦平面原创 2013-12-26 17:54:30 · 2060 阅读 · 0 评论 -
Rigidboby刚体
是Rigidboby刚体 rigidboby刚体,组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像是在真实世界中那样进行运动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才受到重力影响,同步脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。 使用 1.启动unity应用程序,创建一个原创 2013-12-26 17:53:29 · 1535 阅读 · 0 评论 -
边缘检测 几何边缘检测 鱼眼镜头特效
是edge detection(color)边缘检测特效 边缘检测图像特效会在游戏画面中颜色差异较大的地方加入黑色轮廓,可用于模拟手绘边线风格画面的效果 threshhold:阀值,用于控制显示黑色轮廓边线的阀值,该数值越大,边缘对纹理或亮度变化的敏感度会低下。 edge detection(Geometry)几何边缘检测特效 边缘检测的图像特效是根据原创 2013-12-26 17:52:23 · 2143 阅读 · 0 评论 -
motion offset(color accumulation)运动模糊特效
是motion offset(color accumulation)运动模糊特效 运动模糊特效特效通过保留之前渲染帧的图像形成的运行轨迹效果,从而增强场景快速运动的感觉。 blur amount:模糊量,用于设置在输出图像中最多保留多少帧之前渲染和图像,值越高运行轨迹越长 extra blur::额外模糊,勾选此项,则在前帧的基础上计算更多的模糊效果,从而使原创 2013-12-26 17:55:46 · 1425 阅读 · 0 评论 -
SunShafts 阳光射线特效(也称之天空光,上帝射线)
s SunShafts 阳光射线特效(也称之天空光,上帝射线) 阳光的射线特效用于模拟亮度很高的光源被物体遮挡时所产生的径向光线散射效果,合理运用该特效能有效的提升游戏画面的真实感,例如透过密林向太阳的方向看,光线会透过树的枝叶产生一束束类似体积光的效果, rely on Z buffer:依据Z缓冲,这个选项在没有深度纹理可用或计算深度纹理非常消耗系统资源时原创 2013-12-26 17:45:10 · 3823 阅读 · 0 评论 -
屏幕空间环境遮挡(SSAO)特效
s screen space ambient occlusion 屏幕空间环境遮挡(SSAO)特效 屏幕空间环境遮挡技术作为一种图像特效可以来实时模拟场景的环境遮挡技术,在一定程度上可以模拟真实的全局光漫反射效果 radius:半径,该项用于控制环境遮挡效果的范围值。 sample count::采样数量,用于设置环境遮挡效果所需采样点的数量,较高的采样值可以得原创 2013-12-26 17:43:46 · 4276 阅读 · 0 评论 -
Global Fog全局雾特效
s全局雾图像效果可以创建基于摄像机对象的指数型雾效,该方式基于世界空间计算,所以可以创建出更复杂,真实的雾效, fog mode:雾效模式,该项用于指定雾效模式absoluteYanddistance:雾浓度基于Y轴高度绝对值以及距离absoluteY:雾浓度基于Y轴绝对值diatance::雾浓度基于距离relative Yand distance:雾浓度原创 2013-12-26 17:42:29 · 3210 阅读 · 0 评论 -
shuriken粒子系统(2)
粒子参数的详解: Initial module:初始化模块,粒子系统初始化模块,次模块时固有的模块,无法将其禁用和移除,该粒子定义了粒子初始化时的持续时间,循环方式,发射速度,大小等一系列的基本参数, 单击start lifttime,start speed ,start size 等以及start rotation属性右侧的下三角按钮,会弹出选项列表,可以进一步设定所需要的数原创 2014-03-31 09:14:42 · 1082 阅读 · 0 评论 -
动画状态机(1)
在游戏中一个角色往往拥有多个动画,比如在空闲状态时微微喘息,在接受指令后开始走动或者从高空处坠落时举起双手,通过脚本控制这些动画状态的切换和过度通常是一项非常重要的复杂工作,Mecanim系统就借用了计算机科学中的状态机概念来简化对角色动画的控制 1.状态机基础 状态机的基本思想是使角色在某一给定时刻进行一个特定的动作,动作类型可因游戏类型的不同而不同,通用的动作包含空闲,走路,跑原创 2014-04-17 11:35:59 · 2718 阅读 · 0 评论 -
动画状态机(2)
4.any States(任意状态) Any States是一个始终存在的特殊状态,它被用于不管当前角色处于何种状态,都需要进去另外外一个指定状态的情形,这是一种为所以动画状态添加公共出口状态的便捷方法,特别的,any States 并不能作为一种独立的目标存在, 5.animation transition(动画过渡) 动画过渡是指一个动画状态过度到另外一个时发生的行为事原创 2014-04-17 11:37:05 · 862 阅读 · 0 评论 -
Avatar boby mask
unity可以通过身体遮罩(boby mask)来选择性的控制身体的某一部分是否受动画的影响,用户可以在Mesh import inspector的Animation选项卡及Animation layers面板中找到boby Mask控制选项,这样就可以控制动画的局部更新从而满足一些特殊需求例如一个标准的走路动画即包含手臂运动又包含腿部运动,但如果希望该角色在走路时双手抱着一个大型的物体,即手臂不会翻译 2015-02-13 23:20:44 · 682 阅读 · 0 评论 -
简单的游戏界面设计
先看效果 自己做那还是游戏啊 失败失败 自己只有一点点图片 图片多可以自己去替换下面的文件夹中的图片 主要的代码using UnityEngine;using System.Collections;public class AA : MonoBehaviour { // Use this for initialization private Texture2D bg;翻译 2015-02-13 22:43:02 · 4224 阅读 · 0 评论 -
本篇写的2D动画 主要是控制人物行走方向和播放的动画帧
本篇写的2D动画 主要是控制人物行走方向和播放的动画帧自己没有找到4组合适的动画 无法看的很清楚 只能片面的截一张用GUI生成了几个按钮来控制图中的Cube 记得相机弄成2D视角如果你有合适的动画 放进相应的资源文件夹中即可主要代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class AA : MonoBehaviour {翻译 2015-02-13 22:36:50 · 3900 阅读 · 0 评论 -
1D 2D 混合
在inspector试图中的blend node属性面板中,第一个选项就是以后混合类型,如上一次说的,其中1D混合即使通过唯一-------一个参数来控制字动画的混合,在设定的1D混合类型后,立即需要做的是一件事是就是选择通过哪一个animation parameters来控制混合树,在下一个例子中,将选用direction参数,其值的变化范围是从-1.0向左倾向到1.0向右倾向,而0.0表示直线跑翻译 2015-02-13 23:25:01 · 1573 阅读 · 0 评论 -
shuriken粒子系统(5)
Size:粒子的大小, 10,size by speed粒子大小的速度控制可让每一个粒子的大小依照其自身的速度变化而变化 11.rotation over lifttime module生命周期旋转模块控制每一个粒子在生命周期内的选择速度的变化Angular velocity:粒子在生命周期内的速度旋转变化 12.rotation by speed module原创 2014-04-03 17:32:21 · 992 阅读 · 0 评论 -
shuriken粒子系统(4)
Space:单击右侧下三角按钮可选择速度值是本地坐标系还是世界坐标系 5.limit velocity over lifttine module:生命周期速度限制 控制着粒子在生命周期内的速度限制级速度衰减,可以模拟类似的拖动的效果,若粒子的速度超过了设定的限定值,则粒子速度值会被锁定到该限定值。 Separate axis:勾选则会对X,Y,Z每个轴向上的粒子速度进行限制原创 2014-04-03 17:32:45 · 791 阅读 · 0 评论 -
shuriken粒子系统(3)
3.Shape module:形状模块 形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供可沿着该形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子发射的位置及方向。 Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器粒子的初始速度方向不同,每种发射器都有对应的参数也有相同的参数。Sphere:球体发射器Radius:球体半径Emit from shell:从外壳发射粒子,(否则在内壳发射粒子原创 2014-04-03 17:32:58 · 876 阅读 · 0 评论 -
一般动画
除了人性动画,Mecanim也能够支持非人性动画,只不过在非人性动画中无法使用avator系统和其他一些相关功能,在mecanim系统中,非人性动画被称为一般动画(Generi Animtions) 一般动画启动方法为:在project视图中的assets文件夹中选中FBX资源,在inspector视图中的import setting属性面板中,选择rig标签页,单击animation t原创 2014-04-18 08:52:41 · 843 阅读 · 0 评论 -
循环动画片段和animator组件
在导入了角色模型和动画片段以及正确设置了avator以后,即使在游戏中使用它们,接下来介绍Mecanim系统中如何控制盒顺序播放角色动画 循环动画片段 在制作动画片段的时候,一个最基本的操作就是确保动画可以很好的循环播放,这一点是非常重要的,例如一个走路的动画片段,起始动作和结束动作应该尽可能的保持一致,否则出现滑步或跳动效果,Mecanim系统为此提供了一套方便的工具,动画片段可原创 2014-04-17 11:44:59 · 2114 阅读 · 0 评论 -
人形动画的重定向
人性动画的重定向是Mecanim系统的中最强大的功能之一,这意味着用户可以通过简单的操作讲一组动画应用到各种各样的人性角色模型,特别的,重定向只能应用鱼人性模型,在此情况下,为了保证模型间骨骼结构的对应关系,必须正确的配置Avator,以下介绍推荐的层次结构: 1.当使用Mecanim动画系统时,场景中应包含以下元素: 导入的角色模型,其中含有一个avatorAnimtor组原创 2014-04-17 11:41:33 · 3119 阅读 · 0 评论 -
逆向运动学功能介绍
大多数角色动画都是通过将骨骼的关节角度旋转到预定值来实现的,一个子关节的位置是由其父关节点的旋转角度决定的,这样,处于节点链末端的节点位置是由此链条上的各个旋转角和相对位移来决定的,可以讲这样决定骨骼位置的方法称为前向运动学 但是在实际应用中,上述过程的逆过程却非常的使用,即给定末端节点的位置,从而逆向推出节点链上所有其他节点的合理位置,这样需求非常普通,例如希望角色的手臂去触碰一个固定的原创 2014-04-17 11:39:54 · 3997 阅读 · 0 评论 -
混合树的说明
在游戏动画中,一种常见的需求是对两个或更多的相似的运动进行混合,一个常见的例子是根据角色的移动速度队走路和跑步动画的进行混合,另一个常见的例子是角色在跑动时向左或向右倾斜移转弯,需要强调的是,动画的过度和动画的混合式完全不同的概念,尽管他们在被用于在生成平滑的动画,但却使用与不同场景,动画过度被用作与在一段给定是时间内完成由一个动画状态向另外一个动画状态的平滑过渡,而动画过度混合则被用于通过差值技原创 2014-04-17 11:38:01 · 1482 阅读 · 0 评论 -
Contrast Enhance(Unsharp Mask)对比度增强,拉伸,褶皱景深3.4特效
是Contrast Enhance(unsharp Mask)对比度增强特效 对比度增强特效可以增加游戏画面的对比度,其原理是使用了图像处理领域中非锐化遮蔽图(Unsharp Mask)方式来达到增强对比度效果。intensity:强度,用于设置对比度增加的强度,值越大图像对比度越高。threshhlod::阀值,用于控制处理像素的阀值,对于阀值一下的像素将不进行对比度增强原创 2013-12-26 17:40:36 · 3141 阅读 · 0 评论 -
tonemapping色彩映射特效
s 该特效只有在摄像机对象启动HDR模式时才能正常工作,设置较高的光源强度值会在产生更明显的效果,此外,由于bloom特效可以使光源拥有更好的亮度范围,所以该特效配合bloom特效一起使用会得到更好的效果 technique:技术,该项用于指定色彩映射的计算方式,即如何将高动态光照渲染产生的高范围的光照度映射至显示设备能显示的低范围内,有7中选择。分别是:Simplereinh原创 2013-12-26 17:49:54 · 2955 阅读 · 0 评论 -
Fixed Joint 固定关节
s Fixed Joint 固定关节 固定关节组件用于约束一个游戏对象对另一个游戏对象的运动,类似于对象的父子关系但它是通过物理系统来实现而不像父子关系那样的通过transform属性来约束,固定关键诶适应于一下的情况,当希望将对象交容易于另一个对象分开时,或者连接两个没有父子关系的对象使其一起运动,使用固定关节的对象自身需要有一个刚体组件。 1.添加固定关节组件 依原创 2013-12-30 19:02:04 · 5891 阅读 · 0 评论 -
Configrable Joint 可配置关节
是Configrable Joint 可配置关节 可配置关节组件支持用户自定义关节,它开放了Physics引擎中所有与关节相关的属性,因此可像其他的类型的关节那样来创建各种行为,可配置关节有两类主要的功能,移动/旋转限制和移动/旋转加速器 1.为所选的游戏对象添加可配置的关节的组件,依次打开菜单栏中的componect-->Physics->Configrable原创 2013-12-30 18:44:11 · 2015 阅读 · 0 评论 -
Skinned Cloth 蒙皮布料
是Skinned Cloth 蒙皮布料 蒙皮布料组件与蒙皮网格渲染器一起使用来模拟角色身上的衣服,如果角色动画使用了蒙皮网格渲染器,那么可以为其添加一个蒙皮布料,时期看起来更加的真实,生动。 1.选择一个有蒙皮网格渲染器组件的游戏对象,依次打开菜单栏的component->physics->skinned Cloth项,为该对象添加蒙皮布料组件,若该对象之前没有蒙皮网格渲染原创 2013-12-30 18:35:22 · 1943 阅读 · 0 评论 -
碰撞体
是1。碰撞体.碰撞体和刚体的共同作用使得游戏对象产生了物理效果,刚体可使得对象受到物理效果的控制和影响,而碰撞体可使对象彼此之间发生碰撞,碰撞体并不会一定需要绑定刚体,但是刚体一定要绑定一个碰撞体到对象上才会碰撞有效,当两个碰撞体发生碰撞并且其中至少有一个添加了刚体,就会有三个碰撞消息发送给绑定的他们的对象,这些事件可以被脚本所处理,并准许用户创建一个独一无二的相关行为。 2.原创 2013-12-30 18:34:11 · 1670 阅读 · 0 评论 -
colliders 碰撞体
是colliders 碰撞体 碰撞体是物理组件中的一类,他要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞,如果两个刚体相互碰撞在一起,除非2个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过 添加碰撞体的方法,首先选中一个对象,然后依次打开菜单栏component->physics选项,可选择不同的碰撞体类型, box collider盒碰原创 2013-12-30 19:14:05 · 1365 阅读 · 0 评论 -
Mecanim 资源准备和导入
是Mecanim 资源准备和导入 1.如何获取人形网格模型为了充分利用Mecanim的人形动画系统和动画重定向功能,需要一个具有骨骼绑定和蒙皮的人形网格模型 人形网格模型一般是一组多边形或三角形网格组成,创建模型的过程被称为建模(modelling)为了控制角色的运动,必须为其创建一个骨骼关节层级(Joint hierarchy),该层级定义了网格内部的骨骼结构及其原创 2013-12-30 19:08:58 · 1251 阅读 · 0 评论 -
nteracitive Closth 交互布料
是 Interacitive Closth 交互布料 交互布料组件可在一个网格上模拟类似的布料的行为状态,如果希望在场景中使用布料则可使用这个组件 添加1.首先选中游戏对象,然后依次打开菜单栏component->physics->Interactive Cloth选项,可为其添加交互布料组件2.Interactive Cloth组件属性面板,因为交互布料组件与原创 2013-12-30 19:07:21 · 1172 阅读 · 0 评论 -
Character Joint 角色关节
是Character Joint 角色关节 角色关节主要用于表现布娃娃效果,它是扩展的球关节,可用于限制每一个轴向上的关节, 1.为所需的游戏对象添加角色关节组件,依次打开菜单栏中的componect->Physics->Character Joint选项,2.Character Joint 组件属性面板connected boby:连接刚体,为角色关节指定了要需要原创 2013-12-30 18:59:19 · 8188 阅读 · 0 评论 -
mesh collider::网格碰撞体
smesh collider::网格碰撞体 网格碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞,于在复杂网格模型上使用基于碰撞体相比,网格碰撞体要更加的精细,但是会占用更多的系统资源,开启convex参数的网格碰撞体彩可以与其的网格碰撞体发生碰撞 is tirgger:触发起,勾选此项,用于触发事件,并将物理引擎所忽略material:材质,采用不同的物理材质类型决定了碰撞原创 2013-12-30 18:27:14 · 6582 阅读 · 0 评论 -
avatar
是avatar是Mecanim系统中极为重要的模板,因为此模型资源正确的设置Avatar也就变得直观重要,不管Avatar的自动创建过程是否成功,用户都需要进入到configure Avatar界面中去确认Avatar的有效性,即确认用户提供的骨骼结构与Mecanim预定义的骨骼结构已经正确的匹配起来,并且模型提供已经处于T型状态,在单击configure按钮后,编辑器会要求保存当前场景,原创 2013-12-30 19:16:48 · 2239 阅读 · 0 评论 -
character controller角色控制器
是角色控制器主要用于对第三人称或第一人称游戏主角控制,并不是刚体的物理效果,添加角色控制器的方法为。 1.选中要控制的角色对象,依次打开菜单栏中的component->phyics->character controller选项,即可为角色添加角色控制器组件2.character controller组件属性面板slope Limit:坡度限制,用于设置所控制的角色对象只能原创 2013-12-30 19:15:47 · 3989 阅读 · 0 评论 -
Hinge Joint 铰链关节
是Hinge Joint 铰链关节 铰链关节由两个刚体组成,该组件会对刚体进行约束,使得他们就好像被连接在一个铰链上那样运动,它非常适合用于门的模拟,也适合用于模型链及钟摆等物体的模拟, 添加1.为选择的游戏对象添加铰链关节组件,依次打开菜单栏component->physics->Hinge Joint 2.Hinge Joint 铰链属性面板connec原创 2013-12-30 18:45:03 · 6087 阅读 · 0 评论