https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/94596104
这篇博文其实讲的很清楚啦,但是因为自己看嘛~我想写的清楚一点,假如两个物体叠加在一起有闪烁情况,是因为他们公用了一个z,因此在shader中可以将其z修改。
Properties {
_OffsetFactor("Offset Factor", Float) = 0
_OffsetUnits("Offset Units", Float) = 0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Offset[_OffsetFactor],[_OffsetUnits]
然后在shader中将 _OffsetFactor _OffsetUnits各自赋值,比如两个cube,第一个cube赋值 0,0 第二个cube赋值1,1
那么将会优先显示数值小的!
Offset大于0,Pass对应的模型离摄像机更远;Offset小于0,Pass对应的模型离摄像机更近。