[UE4]控件模板

控件模板:一个UI可以作为另外一个UI的子控件,这个子控件就是控件模板。

控件模板一般使用“Size Box”组件作为根节点,给“Size Box”组件设置合适的尺寸,显示模式选择“Desired”,“Size Box”就能显示出实际尺寸。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/timy/p/9062799.html

### 关于 Unreal Engine 5 (UE5) 中 UMG 控件的使用 #### 背景介绍 Unreal Motion Graphics UI Designer (UMG) 是 Unreal Engine 提供的一个强大的工具,用于设计和创建用户界面(UI)[^1]。通过 UMG,开发者可以轻松地制作复杂的交互式UI组件,并将其集成到游戏中。 在 Unreal Engine 5 中,UMG 的核心概念保持不变,但在性能优化、功能增强以及与其他系统的整合方面有了显著改进[^3]。以下是关于如何在 UE5 中使用 UMG 控件的一些关键点: --- #### 创建并动态加载 UMG 界面 为了在运行时动态加载 UMG 界面,可以通过以下方式实现: 1. **添加 UMG 插件支持** 需要在 `Build.cs` 文件中确保已启用 UMG 插件的支持。这通常由默认模板完成,但如果手动创建项目,则需显式声明依赖项[^2]: ```csharp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "UMG" }); ``` 2. **创建 UMG Widget Blueprint** 在编辑器中新建一个 Widget 类型的蓝图资源(`.uasset`),并通过可视化设计器布局控件。 3. **编写代码以实例化并显示 UMG 界面** 下面是一段示例代码,展示如何在 C++ 中动态加载并显示 UMG 界面: ```cpp #include "Blueprint/UserWidget.h" void LoadAndShowUMG(UWorld* WorldContext, const FString& AssetPath) { if (!AssetPath.IsEmpty()) { TSubclassOf<UUserWidget> WidgetClass = LoadClass<UUserWidget>(nullptr, *AssetPath); if (WidgetClass != nullptr && WorldContext->GetGameInstance() != nullptr) { UUserWidget* LoadedWidget = CreateWidget<UUserWidget>(WorldContext->GetGameInstance(), WidgetClass); if (LoadedWidget != nullptr) { LoadedWidget->AddToViewport(); // 将 UMG 显示到屏幕上 } } } } ``` 上述函数接受资产路径作为参数,加载指定的 UMG 资源并将其渲染至视口。 --- #### 使用 MVVM 架构提升可维护性 MVVM(Model-View-ViewModel)是一种现代软件架构模式,在 UE5 的 UMG 开发中有广泛应用。它允许将数据逻辑与 UI 表现分离,从而提高代码的模块性和重用率。 ##### 实现步骤概述 1. 定义 ViewModel 类来封装业务逻辑。 2. 利用绑定机制连接 View 和 ViewModel 数据。 3. 在编辑器中配置绑定关系,或者通过蓝图/脚本编程实现动态更新。 例如,当 ViewModel 属性发生变化时,自动同步到对应的 UI 元素上。 --- #### 复合控件的应用场景 除了内置的基础控件外,还可以自定义复杂的功能性控件。这些被称为复合控件,它们能够组合多个简单控件形成更高级别的交互单元[^4]。常见的例子包括但不限于: - 自定义按钮组 - 可滚动列表框 - 游戏内的 HUD 组件 要开发此类控件,建议遵循 Slate 框架的设计原则,同时利用 UMG 提供的灵活性进行快速迭代。 --- ### 总结 以上介绍了有关 Unreal Engine 5 中 UMG 控件的基本操作方法及其背后的技术原理。无论是初学者还是有经验的开发者都可以从中受益匪浅。如果希望深入学习更多细节,请查阅官方文档或参与社区讨论获取最新资料. ---
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