【学习记录】FBX模型以及它的Collision

本文介绍了在Unreal引擎中遇到PlayerStart组件摔落平台的问题及解决过程。包括理解碰撞体的作用、如何在3ds Max中创建碰撞体、Unreal中自动生成碰撞的方法以及如何正确显示和调整碰撞。

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其实遇到了很多问题,但是表现都是一样的:PlayerStart组件一直摔下我从外部导入作为地面的平台。

 

我知道直接拖Modes作为地面就好了。好了,这是最快速的解决方案。

 

最开始的时候,PlayerStart一直有一个Bad Size的ICON。作为只要没error就要跑程序星人表示一个Bad Size,多半是引擎误报吧。跑了程序摔下了N次平台之后,我不得不正视这个问题了。

 

emmm……

 

查了一(ji)些(ge)资(wang)料(ye),发现最靠谱的一个答案说的是如果出现这个应该是player start放在了碰撞体里面。

 

exm?碰撞体?我知道Unity里需要手动绑定碰撞体。然而……组件那里那么大一个collision我……有点方。

 

终于在我不懈努力,发现碰撞体:1.可以建模的时候绑定,2.可以导入的时候自动生成,3.可以在Unreal里手动生成。

 

1. 就是在建模软件(此处为3ds max)中新建一个Object,几何体,随便什么吧,命名为UCX_xxooo。其实官方视频里建议和模型同名,但是我不同名也导入进去了。应该是为了之后操作碰撞体方便吧。以及这个碰撞体应该是个凸几何体。反正就是尽量简单吧。复杂了导入会出现奇怪的事情。

2. 导入的时候有个Auto Generate Collision选项。目前Unreal版本4.15.3,第二行。懒得截图。选项勾上就会自动生成碰撞。

3.导入模型后,双击模型。会新开一个不知道叫什么的view,菜单栏下面(暂时叫工具栏上),有个Collision。点击就会显示Collision。此处需要注意一点的是,不开显示Collision,线框模式下物体显示的是紫红色的,开了之后是水蓝色显示物体,蓝紫色显示碰撞……我。

箭头所指为模型。

 

箭头所指为碰撞。水蓝色那个是模型。

 

菜单栏上有Collision选项。有个Remove Collision可以删除导入模型。其他选项我不知道怎么用,官方教程没讲sad。然后右边Detail菜单里有个Collision选项卡。

下拉改成最后一个,据说这个是根据模型形状创建碰撞。反正我不知道中了什么邪,除了最后一个,其他所有的碰撞,都生成的很奇怪。

 

对了,所有碰撞体都必须是简单几何体?凸几何体?不知道怎么说。我最开始建的没有顶的盒子,本来以为会每个面生成Collision,结果导入之后自动生成了一个box Collision。

在Max里复制了一遍形状,命名为UCX。导入之后发现还是一个Box。我……

 

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html 官方文档。里面有一段讲了碰撞,还有UBX,USX。嗯。有兴趣可以补充看看。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/ma-mama/p/7325051.html

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