【设计模式】行为型模式-第 3 章第 2 讲【命令模式】

本文详细介绍了命令模式的概念、用途、实现方式及优缺点。通过具体的案例,展示了如何在代码中应用命令模式,以及其在撤销/重做、组合命令和异步方法调用等场景中的应用。同时,文中提到了命令模式可能导致的类数量增加的问题。

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目录

1、命令模式定义

2、为何要用命令模式?

3、实现

3.1、命令模式的通用类图,如图 1-1

3.2、具体实现案例

 4、适用情况和示例

5、命令模式的优缺点

5.1、优点

5.2、缺点

6、结语


1、命令模式定义

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

在面向对象编程当中,一个很重要的事情是设计能够使得代码松耦合。举个例子,我们需要开发一个复杂的程序,用来绘制诸如点、线、线段、圆、矩形等许多图形。

为了让代码能够实现所有种类的形状,我们需要实现很多操作来处理菜单操作。

为了让程序可维护,我们需要创建一个统一的方法来定义所有的命令,这样做便能够将所有实现细节隐藏在程序之中(这个程序实际上就是客户端)。

2、为何要用命令模式?

命令模式能够做到:

  • 提供一个统一的方法来封装命令和其所需要的参数来执行一个动作。
  • 允许处理命令,例如将命令存储在队列中。

注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式。 

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