活久见!知名女网红身着热裤登门科技公司索要代码!结果...

一名波兰开发者因UMIDIGI手机内核源码问题,按照GPLv2协议要求UMIDIGI公开代码。公司回复需上门取,于是网红「机械妖姬」上门并录制视频,最终企业将源码开源并发布在GitHub。此事件展示了开源社区的影响力及企业遵守开源协议的重要性。

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触达Github项目
第048期原创分享 作者:huber

大家好,我是Huber!

今天给大家聊下近期发生的一件在开源界的有意思的事情,我们都知道开源代码本来就是开放的,托管到github上,但国内公司开源的代码需要人上门亲自来取?

这....  于是有知名网红「机械妖姬」直接走进对方公司的办公室要代码,大家没想到吧。

事情是这样的

Patrycja的波兰开发者吐槽

原来事件起因是位于深圳的一家智能设备制造商,他们的业务主要靠售卖平价的 Android 智能手机和智能穿戴设备赚钱。其主打产品都是 200 美元以下这个区间段的手机市场和 50 美元以下的智能手表市场,当前销量最高的产品是售价 150 美元的 UMIDIGI A7 Pro 智能手机。

近日, 一名名叫 Patrycja 的波兰开发者在开发程序时,发现不兼容UMIDIGI 厂商的手机系统,于是他希望深圳的UMIDIGI 能公开旗下 UMIDIGI F2 手机 Android 10 的内核源码,尤其是叫 “ft8719_dsi_fhdplus” 的显示/屏幕驱动,并且 UMIDIGI 就向UMIDIGI 公司发送了邮件,意思是按照 Android 的 GPLv2 开源协议,开发者对系统采用的 Linux 内核是基于的源码的一旦有任何修改也同样有义务开源。

接着 Patrycja 收到了来自 自称UMIDIGI 员工的回复邮件,接着 Patrycja 把邮件内容截图到了推特上。

根据这份公开的邮件截图,在收到的邮件回复中一名自称为 Ben 的 UMIDIGI 员工。该员工表示 ,源码可以公开,但必须要Patrycja 在工作日到他们深圳的职场来取源码代码,并附上了公司地址。

于是,同样是一位自称波兰的开发者Mika Feiler 决定求助于「机械妖姬」来帮助他们索要代码。

 

不可思议的是,知名网红「机械妖姬」接了这单,并给回复了邮件,告知说自己可以去深圳总部尝试一下。

接着,机械妖姬带着设备,穿类似比基尼的牛仔裤,直接走进深圳UMIDIGI 公司的办公室。

找开源代码?我们一般都知道会选择GitHub去产看,一个仓库地址就能解决了,非要亲自上门要源代码,这个操作也是骚啊。

在索取源码时 机械妖姬,还全程录了视频,而且并发在了网上。

网红去深圳公司总部索取代码

就在 8月20日,「机械妖姬」亲自来到了UMIDIGI公司的深圳总部要源代码。并且一边介绍情况,一边录视屏。 

女网红在去该公司的路上,发现该公司既没有门禁,也没有被保安阻拦,到了公司门口的前台也不在,所以她畅通无阻地直接走进了办公室。

开始沟通并不顺利,公司不承认Ben的回复,并且告知她Ben早就走了。

眼看事件没有进展,也没看到有相关的负责人站出来,网红就在办公室里怒斥道:「是你们发邮件说有本事过来拿呀?

后面就有工作人员过来小心地询问:「您好,您是有什么事么?」

于是就有了下面的对话,「机械妖姬」解释说为什么需要这些代码。

 

我们接着看 ,工作人员表示理解,并耐心的回答:「因为您说让我们把代码拿出来这个不是说我直接找程序员沟通啊或干嘛的肯定是不行的。」

最后,负责人告诉「机械妖姬」:「我也是一个普通员工,我肯定要给跟老板讲,然后如果他说给或者怎么样的话,我再联系您。」

也就是说,代码的事情需要汇报给公司上层,并且最终给一个满意的答复。于是机械妖姬离开了该公司。

深圳UMIDIGI公司将代码开源

8月26日,UMIDIGI 按合约精神把源代码发表在了官网的论坛上面

 

https://community.umidigi.com/forum.php?mod=viewthread&tid=20572

且应广大GitHub基友们的要求,UMIDIGI公司在第二天就把代码上传到了GitHub上。赞。

 

地址请看:https://github.com/Hadenix/kernel_umidigi_f2_mt6771_4.14

Patrycja 看到后,对这结果也非常满意,并且感谢了「机械妖姬」,目前他已经开始进行系统的移植内核了,感觉非常好。 

谢谢你的工作! 这些资源对移植各种东西到Umidigi F2上真的很有帮助--目前正在进行postmarketOS的移植

此外,「机械妖姬」也在视频中表示,UMIDIGI公司在这次源码风波中 ,完全没有找任何借口推辞,且非常配合地把代码进行了开源。

同时她也希望大家不要恶意,我们能看到中国企业积极的改变。在努力为社区做贡献。 

最后的唠叨

很早之前我们揭露过:中国 GitHub 霸榜乱象!国内程序员的脸都被丢尽了!

之前被国外开发者吐槽是国人  gitbub 的刷榜现象,而这一次被吐槽是国内企业的不守开源协议的做法。

无论如何,这种不守规矩的 gitbub 玩家,污染的是整个环境,以及中国开发者的集体声誉,去年就有机构揭露了国内的这种作弊乱像,被国外开发者忍了很久了,这次终于又一次被点名吐槽也正常不过。这些水军们和企业们请别再给国内开发者丢脸了!其实 这些人已经不要脸了!

但话又说来,这个事件中,索要源码的女网红在事件中没遇到保安拖人等发生冲突,也涉事企业也没有找理由,最后也把源码开源了,这点还是给这个企业点赞。也希望其他企业在用他人开源的时候,同样也遵守开源协议,别用着别人的开源,做自己的专利。这点丢不起人啊。

参考资料:

https://www.youtube.com/watch?v=Vj04MKykmnQ

https://twitter.com/mika_feiler/status/1427498470127153174

https://community.umidigi.com/forum.php?mod=viewthread&tid=20572

https://github.com/Hadenix/kernel_umidigi_f2_mt6771_4.14



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<think>好的,我现在需要回答用户关于在3ds Max中实现材质分离的技术或教程的问题。首先,我得回顾用户提供的引用内容,看看是否有相关的信息。 引用[2]提到:“选择将占据的面,将其分离,用分离出的面来开始制作衣服。她的热裤被定义在一个多维/子对象材质指定颜色的多边形。” 这里提到了使用分离面和多维/子对象材质,这可能与材质分离有关。用户可能需要知道如何将不同的材质分配给不同的多边形部分。 引用[3]中讲到合成材质类型和贴图通道,特别是多维/子对象材质的应用。这可能涉及到如何创建包含多个子材质的材质,并将它们分配到不同的多边形上。 接下来,我需要整理出具体的步骤。首先,用户可能需要了解如何选择特定的多边形面,然后分离它们,或者直接应用不同的材质。多维/子对象材质应该是关键,因为它允许一个对象拥有多个材质。同时,分离面的操作可能涉及到编辑多边形或网格,使用分离工具。 另外,用户可能需要知道如何将不同的材质ID分配给不同的面,然后通过材质编辑器来设置对应的子材质。引用[3]提到合成材质类型,但多维/子对象材质更常用,应该重点介绍。 需要注意是否需要详细步骤,比如打开材质编辑器、创建多维材质、设置ID、分配材质等。同时,可能还需要提到使用修改器中的编辑多边形,选择面并设置材质ID。如果用户不熟悉这些操作,可能需要分步说明。 用户可能遇到的常问题包括材质ID不匹配、分离后面无法正确应用材质,或者如何将分离后的部分作为独立对象处理。需要确保步骤清晰,避免遗漏关键点,比如应用材质前需要设置正确的ID。 最后,根据引用内容,生成相关问题,帮助用户进一步学习相关技术,比如优化材质分配、处理复杂模型、或使用其他材质类型等。</think>### 3ds Max材质分离方法详解 在3ds Max中实现材质分离,主要通过**多边形面选择+材质ID分配**和**多维/子对象材质**技术实现。以下是具体操作步骤: --- #### 方法1:通过多边形面分离与材质分配 1. **进入编辑多边形模式** 选择模型 → 添加`编辑多边形`修改器 → 进入`面`层级(快捷键4) > 引用[2]中提到的"选择将占据的面,将其分离"即为此阶段操作基础 2. **选择需要分离的面** - 使用`框选`/`套索选择`工具选取目标多边形 - 复杂区域可使用`扩大选择`/`收缩选择`调整选区 3. **设置材质ID** 在`多边形:材质ID`面板中为选区指定唯一ID号(如ID1、ID2) $$ \text{材质ID数量} \leq \text{多维材质中子材质数量} $$ 4. **分离为独立对象(可选)** 点击`分离`按钮可将选区变为独立物体,适用于需要单独编辑的部件(如衣服配饰) --- #### 方法2:多维/子对象材质应用 1. **创建多维材质** - 打开材质编辑器(M键) → 选择`Standard` → 切换为`Multi/Sub-Object` - 设置子材质数量 → 为每个子材质命名(如"布料"、"金属") 2. **关联材质与ID号** ```markdown ID | 材质名称 | 贴图通道 -------------------------- 1 | 皮肤材质 | 漫反射+凹凸 2 | 衣物材质 | 颜色+法线 ``` > 引用[3]指出多维材质支持10种子材质,通过ID号控制显示区域 3. **高级控制技巧** - 使用`按元素分配材质`自动分配ID(需提前规划模型结构) - 结合`UVW贴图`修改器实现不同材质的精准坐标对齐 --- #### 操作演示(服装材质分离) 以引用[2]中女性角色热裤制作为例: 1. 选择腰带区域面 → 设置ID=1 2. 选择裤腿区域面 → 设置ID=2 3. 创建包含2个子材质的`Multi/Sub-Object`材质 4. 为ID1分配皮革材质,ID2分配牛仔布料材质 5. 使用`分离`功能将腰带作为独立部件调整位置 --- ###
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