
前段时候在给项目的shader写自定义面板的时候,发现了Editor里一个好玩的类EditorPrefs,可以把一些自定义的数据存到注册表里,非常适合用来做一些本地配置,我用来实现了一个shader面板语言切换的功能。
效果如下:

直接上代码:
public enum LanguageType
{
English,
中文,
双语,
日本语,
ไทย
}
public class LGameArtSettingGUI
{
const string LGAMEMATERIAL_LANGUAGE_KEY = "LGAMEMATERIAL_LANGUAGE";
public static LanguageType Language = LanguageType.English;
static void LoadPreferences()
{
Language = (LanguageType)EditorPrefs.GetInt(LGAMEMATERIAL_LANGUAGE_KEY, 0);
}
static bool preferencesLoaded = false;
[SettingsProvider]
public static SettingsProvider BaseSetting()
{
var provider = new SettingsProvider("Project/LGameArtSetting", SettingsScope.Project)
{
label = "LGameArtSetting",
guiHandler = (searchContext) =>
{
if (!preferencesLoaded)
LoadPreferences();
EditorGUI.BeginChangeCheck();
Language = (LanguageType)EditorGUILayout.EnumPopup("Language", Language);
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
EditorPrefs.SetInt(LGAMEMATERIAL_LANGUAGE_KEY, (int)Language);
InternalEditorUtility.RepaintAllViews();
}
},
};
return provider;
}
}
SettingsProvider可以在unity的的setting面板里添加一个自己的标签页,我给加了一个自己的标签页然后绘制了一个选择语言的下拉列表;
其中核心是EditorPrefs.SetInt,可以把一组自定义int保存到注册表中,使用EditorPrefs.GetInt可以获得注册表了对应键的值, 根据unity版本区分,如在Unity5.6保存的内容在Unity5.5里就无法读取;类似的还有PlayerPrefs,这个是根据用户来区分的,另外EditorPrefs要比PlayerPrefs多了一个Bool类型的键值对,即SetBool(string keyName, bool value)和GetBool(string keyName);
另外不要随便使用EditorPrefs.DeleteAll()这个方法,这会导致unity当前的所有设置被还原,比如最近打开的项目,面板的布局等等。
语言切换功能比较简单,根据注册表里对应的值显示不同的语言就好,这里不展开说。