Unity VR:两条路搞定输入设备定位(XR InputDevices vs 新版 Input System)

本文探讨了在Unity VR开发中定位输入设备的两种方法。第一种是直接通过InputDevice类获取物理设备并捕获特征。这种方法直接但较繁琐。第二种是利用新的InputSystem,通过Action反推出DeviceName,简化了代码,且与actionRef结合紧密。文章提供了一个配置actionList和处理函数的示例。

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为什么要“定位设备”

在 VR 项目里,同一个“动作”(如抓握/扳机)可能来自不同设备(左/右手柄、键盘模拟、手势设备等)。如果只关心“按下了没”,很容易写;但一旦要做“哪个设备触发了动作、左右手分别驱动不同动画/逻辑”,就必须“定位设备”。

本文总结两条实践路线:

  • 路线 A(底层设备优先):UnityEngine.XR.InputDevices
  • 路线 B(动作优先):新版 Input SystemInputAction / InputActionReference

路线 A:XR InputDevices(物理设备 → 动作)

思路:先从底层拿到物理设备,再读取它们的功能特征(characteristics)或 CommonUsages,由此判断左右手、按钮值、摇杆值等。

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