alphaMaskShader_skybeauty_新浪博客

本文介绍了一种使用Shader实现的AlphaMaskNotGray效果,通过结合两张纹理——基础颜色纹理和Alpha蒙版纹理来实现非灰色透明度效果。文中详细展示了Shader属性设置及片段着色器的具体实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "AlphaMaskNotGray"
{
 Properties
 {
  _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  _AlphaTex("Alpha mask (R)", 2D) = "white" {}
  _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
  _Stencil("Stencil ID", Float) = 0
  _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
  _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
  _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
  _ColorMask("Color Mask", Float) = 15
 }

  SubShader{
  Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
  LOD 100

  ZWrite Off
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  Stencil
  {
   Ref[_Stencil]
   Comp[_StencilComp]
   Pass[_StencilOp]
   ReadMask[_StencilReadMask]
   WriteMask[_StencilWriteMask]
  }
  ColorMask[_ColorMask]

  Pass{
  CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

 struct appdata_t {
  float4 vertex : POSITION;
  float2 texcoord : TEXCOORD0;
 };

 struct v2f {
  float4 vertex : SV_POSITION;
  half2 texcoord : TEXCOORD0;
 };

 sampler2D _MainTex;
 sampler2D _AlphaTex;

 float4 _MainTex_ST;

 v2f vert(appdata_t v)
 {
  v2f o;
  o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
  return o;
 }

 fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
 {
  fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);

  //col.rgb = (col.r * 299 + col.g * 587 + col.b * 114) / 1000;//灰度

  fixed4 col2 = tex2D(_AlphaTex, i.texcoord);

  return fixed4(col.r, col.g, col.b, col.a * col2.a);
 }
  ENDCG
 }
 }
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值