shaderGraph练习(四)------ 积雪效果

这篇博客详细介绍了如何使用ShaderGraph制作积雪效果,包括反射贴图、法线贴图、自发光贴图、金属贴图的使用,以及积雪颜色、深度和方向的设定。通过点积节点、涅斐尔反射节点和分界节点等操作,实现了从法线向量和积雪方向计算渐变效果,并结合边缘光增强视觉效果。

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本系列是shaderGraph的练习

1. 效果展示

在这里插入图片描述

2. 变量与节点解析

变量:
Albedo(texture):反射贴图,表现模型纹理和颜色
Normal(texture):法线贴图,改变模型表面光照结果,增加真实感
Emission(texture):自发光贴图,让模型自发光
Metallic(texture):金属贴图,表现金属高光反射结果,本身是一张灰白图,越白,金属度越强,反之越弱
SnowColor(Color):积雪的颜色
SnowDepth(float):积雪深度
SnowDirection(Vector3):积雪方向
RimPower(Float):边缘强度

节点:
Dot Product:点积节点,根据法线坐标来确定积雪方向
Fresnel Effect:涅斐尔反射节点,参考
step:分界节点,如果In的值大于等于Edge的值,则Out 1,否则Out 0。

3. 连连看
  1. 通过Normal获取模型的法线向量(记得要改成World空间下的,不然积雪无法随着模型改变),与积雪方向进行点积,产生一个由强到弱的渐变效果(给下一步积雪深度准备的)
    在这里插入图片描述

  2. 通过分界节点(Step),给

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