UE5 后处理描边材质(自定义深度模板)和半透明材质之间渲染不正确的解决办法。

文章讲述了如何在使用后处理描边材质时避免爆炸特效遮挡,通过启用自定义深度渲染和通道,以及调整特效的自定义深度设置,确保烟雾材质正常渲染并解决前后层物体的显示问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1. 在使用后处理描边材质的时候,使用的是自定义深度渲染。

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2.同时场景中的物体启用渲染自定义通道(此处是我的一把枪)

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3.此时在场景中放入一个特效

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爆炸特效挡住了物体本身非透明的材质。但是后处理器特效却显示了。

因为烟雾的材质是半透明的。后处理材质使用的是自定义的深度通道。那么烟雾想要正常渲染那么也要使用自定义的渲染通道。那么只要特效也开启自定义深度就可以判定谁先谁后了。

4.非后处理材质想要开启自定义的深度通道,需要在材质中开启(允许自定义深度写入)

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