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青岚岁叶
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Unity开发——SendMessage向父/子对象发送消息
SendMessage是Unity提供的一个方法,用于在游戏对象及其子对象之间发送消息。允许脚本对象在不直接引用其他脚本的情况下相互通信;并介绍使用时注意的优点缺点,以及其他可替代方法;原创 2025-04-23 12:45:00 · 553 阅读 · 0 评论 -
C#基础:类的三大特性 之 多态
一、封装、继承、多态关系说明二、什么是多态三、两种多态1、编译时的多态(1)方法重载;(2)运算符重载;(3)隐藏方法2、运行时的多态(1)虚函数;(2)抽象方法;(3)接口实现四、类的继承关系来实现多态1、虚函数(运行时多态);2、抽象函数(运行时多态);3、隐藏方法(也叫重载,编译时多态)五、接口中多态的实现1、多重继承;2、多个类继承同一个接口;3、接口和接口之间可以进行继承 ;4、继承条件原创 2025-03-21 12:00:00 · 698 阅读 · 0 评论 -
C#基础:类的三大特性 之 继承
一、封装、继承、多态关系说明二、什么是继承三、继承特性四、里氏替换原则原创 2025-03-18 03:15:00 · 221 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——点击事件/射线检测
Unity开发——点击事件/射线检测一、IPointerClickHandler接口二、IsPointerOverGameObject()方法三、RaycastAll()方法四、EventTrigger组件原创 2025-03-16 00:00:00 · 1761 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——Xml文件使用
(2)standalone表示该xml是不是独立的,如果是yes,则表示这个XML文档是独立的,不能引用外部的DTD规范文件;如果是no,则该XML文档不是独立的,表示可以用外部的DTD规范文档。3、从XmlElement里获取指定名称的数据:这里获取ID为例。1、关于 XML 头声明和standalone 的解释。先记一部分,下回再整理记录剩下的。在C#文件IO接口加载文件。1、获取根节点下的所有子节点的List。四、Xml文件转其他格式文件。五、其他格式文件转Xml文件。原创 2025-03-10 10:15:00 · 409 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——CanvasGroup组件介绍和应用
1、常用属性介绍2、CanvasGroup的alpha和UI自身的alpha的异同3、CanvasGroup的alpha和UI的visible的异同4、CanvasGroup的blocksRaycasts和interactable之间的异同,及其应用原创 2025-03-08 23:23:21 · 1397 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——设置UI跟随鼠标移动
设置UI跟随鼠标移动的两种实现方式及其区别原创 2025-02-28 09:15:00 · 653 阅读 · 0 评论 -
Unity功能——设置提示面板的显示与掩藏
使用UGUI的CanvasGroup组件,配合鼠标监听事件,代码控制UI对象的显示与掩藏;原创 2025-02-25 15:30:00 · 512 阅读 · 0 评论 -
C#基础:类的三大特性 之 封装
一、封装、继承、多态关系说明二、什么是封装三、封装的好处四、封装体现和使用原创 2025-02-23 23:15:00 · 958 阅读 · 0 评论 -
c#开发——多条件排序
实现多条件下对列表元素进行排序,这里提供两种方法:一、使用LINQ的扩展方法:OrderBy()和ThenBy();二、使用C#List的Sort()及其重载方法;原创 2025-02-16 20:30:00 · 516 阅读 · 0 评论 -
设计模式——泛型单例类
定义一个支持泛型的单例模板类原创 2025-01-06 21:43:13 · 436 阅读 · 0 评论 -
Git使用——将GitHub设置成Token
Git使用——将GitHub设置成TokenGitHub提供了一种授权方式,使用Token来代替用户名和密码进行身份验证;一、登录GitHub账户二、进入“Personal access tokens”页面三、 创建Token四、 备份和保存Token五、 使用Token原创 2024-08-22 00:37:41 · 7930 阅读 · 0 评论 -
Git使用——常见报错及其解决方法
Git使用——常见报错及其解决方法一、报错关键词:OpenSSL、10054 fatal二、报错关键词:git prune三、报错关键词:Logon failed四、报错关键词:encountered、发送请求出错五、Github的Token生成方法原创 2024-08-22 10:15:00 · 2008 阅读 · 0 评论 -
Unity功能——资源、文件的AES加密解密
Unity功能——资源、文件的AES加密解密一、AES1、简单介绍说明2、AES加密解密脚本二、AES加密方法1、自定义AES加密方法2、AES加密使用三、AES解密方式1、两种解密方法2、AES解密使用3、两种解密方式比较原创 2024-08-17 20:30:00 · 2041 阅读 · 0 评论 -
Git使用——首次创建本地仓库、配置、初始化、关联远程仓库
Git使用——首次创建本地仓库、配置、初始化、关联远程仓库1、安装 Git软件2、配置本地仓库(1)初始化本地仓库:git init(2)设置用户信息配置(3)生成SSH Key公钥3、在代码托管平台上添加本地仓库SSH公钥(1)复制本地公钥(2)进入远程仓库平台(3)添加仓库公钥4、关联本地与远程仓库(1)方法1:git push(2)方法2:git clone5、结束原创 2024-07-02 21:00:00 · 26974 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——编辑器打包、3种方式加载AssetBundle资源
一、创建ab资源Unity资源设置ab格式,编辑器工具栏打包,C#生成ab包的脚本二、3种ab包加载方式直接本地加载LoadFromFile。本地异步加载LoadFromFileAsync。服务器异步加载UnityWebRequest。三、补充说明及相关报错解决UnityWebRequest获取不同资源数据使用方法会不同;重新再次加载ab包,出现报错及其解决方法;大部分是忘记卸载加载过的ab包,然后又再次加载。原创 2024-05-31 14:39:33 · 4951 阅读 · 0 评论 -
Unity热更——获取服务器xLua文件,并保存到本地使用
一、将xlua文件放到服务器上搭建服务器环境;设置文件路径、地址二、异步协程获取服务器lua文件并把内容复制到本地文件中获取服务器数据;数据写入本地;使用服务器获取数据说明;三、特别说明:普通数据获取与AB包资源获取;异步请求两者等待方式区别;原创 2024-05-30 20:15:00 · 1067 阅读 · 0 评论 -
Unity功能——物体随鼠标朝左/右旋转(带角度限制)
Unity功能——物体随鼠标朝左/右旋转(带角度限制)功能简介:unity的3d场景中,设置3d物体和2dUI,随鼠标移动,向左/右旋转,带角度限制;1、获取鼠标位置2、设置物体的左右朝向3、限制物体角度 (1)3d场景中,限制Y (2)UI场景中,限制Z4、完整功能代码原创 2024-05-26 08:45:00 · 1682 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——好用的数值概率公式
1、血量、伤害两个因素作用,击杀目标2、血量、伤害、以及随机成功概率三个因素作用,概率性击杀目标3、物体的位置,抖动系数确定震动随机范围,实现自然的随机震动原创 2024-05-24 20:00:00 · 662 阅读 · 0 评论 -
Unity功能——设置Camera,实现玩家被攻击后晃动效果
摘要:通过调整相机移动,视觉感觉玩家面板剧烈晃动,实现被boss攻击时的震动效果。游戏案例:捕鱼达人中被boss撞击后产生的震动晃动效果。核心语句:随机数设置:andom.Range(0f, 振动系数) - 振动系数* 0.5f;原创 2024-05-21 22:15:00 · 1337 阅读 · 1 评论 -
Unity功能——设置场景加载进度条
Unity功能——设置场景加载进度条1、使用异步加载场景2、用协程更新进度条3、进度条加载优化4、完整功能代码原创 2024-05-17 20:00:00 · 1979 阅读 · 0 评论 -
Unity功能——设置图片随时间自动渐显渐掩
两种方式:本质都是 根据时间修改图片透明度 达到显示或掩藏图片的效果1、监测图片透明度,根据图片透明度值来显示或掩藏图片;2、监测时间,根据时间长短来显示或掩藏图片;原创 2024-05-17 10:00:00 · 727 阅读 · 0 评论 -
C#API——三种String函数及其重载,删除字符
String.Substring();String.Trim();String.Remove();原创 2022-07-13 20:15:00 · 16090 阅读 · 1 评论 -
unity插件——Vectrosity绘制线段
一、绘制二维坐标下线段:VectorLine.SetLine();line.Draw();二、绘制三维坐标下画线段:line3D.Draw3D(); line3D.Draw3DAuto();三、其他图形;网格,射线等等;原创 2022-04-27 22:15:00 · 2077 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——多相机场景下,物体显示的常用设置
Unity多相机场景下,物体显示常用设置一、子相机与主相机协同显示;二、不同相机参数设置,以及渲染目标的设置;RenderType(相机类型)、FieldOfView和ClippingPanels(相机渲染范围)、Culling Mask(可被渲染的物体Layer值)三、相机叠加显示效果。原创 2022-04-20 23:00:00 · 7472 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——通过C# Process,实现外部程序控制应用
1、启动外部程序:Process.Start();及其多个重载;2、接收传参:Environment.GetCommandLineArgs();3、关闭程序:Process.GetCurrentProcess().Kill(); 关闭自身Path.GetFileNameWithoutExtension(Process.GetCurrentProcess().MainModule.FileName);获取进程名process.HasExited;是否退出process.Kill();关闭目标进程原创 2022-01-24 17:42:54 · 6853 阅读 · 0 评论 -
Unity开发—— C#中存在的异步执行情况的方法和数据结构
Unity开发—— C#中存在的异步执行情况的方法和数据结构涉及方法和数据结构:Dictionary,List,Destory,Foreach,While,For示例、详解说明;原创 2021-12-30 17:56:56 · 2297 阅读 · 0 评论 -
Git使用——GitLab提交不冲突的功能分支(仅步骤版)
前提:拉取远程主分支master,修改后提交新分支 xxx-y功能;同时其他同事的分支先合并进主分支;自己的 xxx-y功能 分支直接合并进master分支会有冲突;解决方法:1、切换回关联本地master分支;git branch -agit checkout master2、关联和更新最新master主分支;git pull3、切回准备与master合并的分支 xxx-y功能 分支;git checkout xxx-y功能4、处理好本地两个分支后原创 2021-11-12 15:56:24 · 725 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——触屏功能之物体随手指拖动而转动
这里是原文,很棒:Unity 物体根据手指拖动而转动(可用于物体的360度展示)(手机端)_阳尘子的博客-CSDN博客转载 2021-11-12 10:49:23 · 2131 阅读 · 0 评论 -
Git使用——提交最新不冲突分支(详细解释说明版)
前提:1、自己:拉取远程分支A,修改后提交为新分支B;2、其他同事:修改提交C分支,且比自己先合并进A分支;现状:A分支有新内容;自己的B分支也有新内容;需求:把B分支合并进A分支;若直接把自己的 B分支合并进A分支,有不小可能性会发生冲突;导致A分支发生错误;解决方法:1、先更新本地A分支,使本地A分支和远程A分支同步;2、将自己的修改的B分支,与本地更新后的A分支合并,得到新的B分支;虽然是把A分支合并进B分支里,但以A分支内容为主,当解决合并冲突时,A文件覆盖B文件原创 2021-11-04 14:27:33 · 2347 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——编辑器内搜索小技巧
一、Hierarchy场景面板——搜对象和组件资源(1)直接根据对象名称搜场景里的物体(2)搜索场景里挂有的某个组件不是搜放在场景里的物体,而是搜场景里物体身上有挂的控件/脚本/属性等比如一个脚本挂在场景里的物体上,但不知道挂哪个物体上。但因为脚本是挂在场景物体上,虽然是脚本,但也相当于一个物体组件。可通过Hierarchy场景面板来搜;(搜场景里使用到的某个脚本)(搜场景里所有Text组件)(3)可根据需要,在搜索时,根据名称/类型搜索(默认是全部搜索)原创 2021-09-03 12:32:27 · 6734 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——C#4种设置浮点数位数、格式的方法
Unity开发——C#4种设置浮点数位数、格式的方法同样的对其他类型数据类型处理方法的思路也差不多。1、Mathf运算符; 2、Math方法;3、String.Format(); 4、Value.ToString();原创 2021-03-25 11:34:56 · 13604 阅读 · 4 评论 -
Unity数据存储——本地playerPref存储
Unity数据存储学习之——本地playerPref存储提示:1、存储时,赋值对应的建议直接是数值、字符串,使用引用赋值容易出错2、由于PlayerPrefs存储数据的位置为注册表,不建议过于频繁存储和读取数据,另外建议使用PlayerPrefs存储数据轻量数据。3、PlayerPrefs只支持 string、int、float三种类型。原创 2021-03-24 16:33:18 · 3477 阅读 · 1 评论 -
Unity功能——通过按键设置物体朝左/右旋转(含C#转xlua版)
Unity功能——通过按键设置物体朝左/右旋转(含C#转xlua版)博文简介:1、监测按键触发2、设置物体旋转3、完整功能代码原创 2024-05-27 09:00:00 · 1160 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——判断UI是否在摄像机视野内
物体坐标转化到相机窗口坐标,物体的x,y坐标不在(0,1)内,则在视野外;以相机方向为正方向,将物体和相机的坐标单位化后点积,得到的值大于0,则在相机前方,反之在相机背后;原创 2022-04-25 20:45:00 · 539 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——控制台输出
目的:通过Unity控制台输出,帮助自己检测判断编写的程序:1、是否获得正确的数据;2、特定位置的代码片段、函数是否运行;方法:1、UnityEngine下的Debug方法2、MonoBehaviour下的Print方法原创 2020-02-13 00:14:50 · 11249 阅读 · 0 评论 -
Unity开发——FindIndex方法,查找获取List里目标对象
List的FindIndex 方法,结合匿名方法,非For,Foreach方法实现根据名称获取列表里的目标元素。找到列表里匹配对像后,会返回对应的索引值;原创 2022-06-16 17:53:47 · 719 阅读 · 0 评论 -
unity——删除父物体下面的所有子物体
一、删除多个子物体存在的坑二、实现删除子物体的方法三、其他可能的踩坑原创 2022-05-25 19:45:00 · 12359 阅读 · 8 评论 -
unity功能——处理string格式的Time,并判断时间先后
处理string格式的Time(年月日),并判断时间先后一、处理时间格式输入时间,string格式:“2021/12/30 17:59:25”;输出数字串,List格式:“[2021,12,30,17,59,25]”;二、比较List里的同下标的数字大小,判断时间先后1、越靠近列表前面的数字越大,越接近最近时间/时间最新/最晚;2、这里精确到秒,判断时间先后时,基本不担心会有重复相同的。三、相关方法:正则表达法处理空格,字符串判断是否为空、字符串与数字类型转化等;原创 2022-05-23 21:15:00 · 2253 阅读 · 2 评论 -
unity——长时间不操作检测
unity——长时间不操作检测一、协程控制无操作监测(StartCoroutine("AutoCheck");)二、最简洁的控制无操作监测(仅Update())三、某个外部操作控制开启或取消无操作监测(if(Input.GetKey(KeyCode.J)))原创 2022-05-18 21:15:00 · 2648 阅读 · 0 评论