OpenGL纹理贴图

本文详细介绍了OpenGL中的纹理贴图技术,包括纹理的基本概念、纹理环绕方式、纹理过滤和多级渐远纹理(Mipmap)的概念。通过示例展示了如何加载、创建和使用纹理,以及纹理坐标和纹理过滤在实际渲染中的效果。最后,探讨了纹理颜色与顶点颜色混合以实现独特视觉效果的方法。

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1. 基本概念

纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来表示物体的细节特征,希望绘制一个有足够多细节的物体,当然可以用足够多的顶点颜色来描述,但是无疑也增加了许多额外的开销;另一种办法就是使用纹理。
学习之前先展示一张实现的纹理图以更好理解纹理!
在这里插入图片描述
还是这张图为了将纹理映射到三角形上,需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分,这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。用来标明该从纹理图像的哪个部分采样。实现的纹理三角形图片如图所示:
在这里插入图片描述
2D的纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间,起始点(0,0)起始于左下角。为三角形指定了3个纹理坐标点。如上图所示,我们希望三角形的左下角对应纹理的左下角,因此我们把三角形左下角顶点的纹理坐标设置为(0, 0);三角形的上顶点对应于图片的上中位置所以我们把它的纹理坐标设置为(0.5, 1.0);同理右下方的顶点设置为(1, 0)。我们只要给顶点着色器传递这三个纹理坐标就行了,接下来它们会被传片段着色器中,它会为每个片段进行纹理坐标的插值。
纹理坐标:

float texCoords[] = {
   
   
    0.0f, 0.0f, // 左下角
    1.0f, 0.0f, // 右下角
    0.5f, 1.0f // 上中
};

在这里插入图片描述

2. 纹理环绕方式

纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1),那如果我们把纹理坐标设置在范围之外会发生什么?试试看:
对于纹理坐标将其扩大两倍得到的图如下所示:

  float vertices[] = {
   
   
        // positions          // colors           // texture coords
         0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   2.0f, 2.0f, // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   2.0f, 0.0f, // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 2.0f  // top left 
    };

在这里插入图片描述
此外,OpenGL提供了更多的选择

环绕方式 描述
GL_REPEAT 对纹理的默认行为。重复纹理图像。
GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。
GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。
GL_CLAMP_TO_BORDER 超出的坐标为用户指定的边缘颜色。

前面提到的每个选项都可以使用glTexParameter*函数对单独的一个坐标轴设置(st(如果是使用3D纹理那么还有一个r)它们和xyz是等价的):

使用GL_MIRRORED_REPEAT实现镜像

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);//	S轴
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);         //  T轴

在这里插入图片描述
使用GL_CLAMP_TO_EDGE实现边缘拉伸

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);	
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

在这里插入图片描述

使用GL_CLAMP_TO_BORDER实现超出部分用户指定颜色填充

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);	
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

默认为黑色!
在这里插入图片描述
设置填充颜色为白色

 float borderColor[] = {
   
    1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);	// set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

在这里插入图片描述

3. 纹理过滤

纹理坐标不依赖于分辨率(Resolution),它可以是任意浮点值,所以OpenGL需要知道怎样将纹理像素(Texture Pixel)映射到纹理坐标,主要考虑两种方式 GL_NEAREST和GL_LINEAR

3.1 GL_NEAREST

GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下图中你可以看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角那个绿色纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以它会被选择为样本颜色:

在这里插入图片描述

3.2 GL_LINEAR

GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。下图中你可以看到返回的颜色是邻近像素的混合色:
在这里插入图片描述

GL_NEAREST颗粒状 GL_LINEAR平滑

当进行放大(Magnify)和缩小(Minify)操作的时候可以设置纹理过滤的选项,比如你可以在纹理被缩小的时候使用邻近过滤,被放大时使用线性过滤。我们需要使用glTexParameter*函数为放大和缩小指定过滤方式。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

3.3 多级渐远纹理 (Mipmap)

假设我们有一个包含着上千物体的场景,每个物体上都有纹理。有些物体会很远,但其纹理会拥有与近处物体同样高的分辨率。由于远处的物体可能只产生很少的片段,OpenGL从高分辨率纹理中为这些片段获取正确的颜色值就很困难,因为它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个纹理颜色。在小物体上这会产生不真实的感觉,更不用说对它们使用高分辨率纹理浪费内存的问题了。

OpenGL使用一种叫做多级渐远纹理(Mipmap)的概念来解决这个问题,简单来说就是一系列的纹理图像,后一个纹理图像是前一个的二分之一。多级渐远纹理背后的理念很简单:距观察者的距离超过一定的阈值,OpenGL会使用不同的多级渐远纹理,即最适合物体的距离的那个。由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到。同时,多级渐远纹理另一加分之处是它的性能非常好。让我们看一下多级渐远纹理是什么样子的:
在这里插入图片描述
在渲染中切换多级渐远纹理级别(Level)时,OpenGL在不同级别的多级渐远纹理层之间会产生不真实的生硬边界就像普通的纹理过滤一样,切换多级渐远纹理级别时你也可以在两个不同多级渐远纹理级别之间使用NEAREST和LINEAR过滤。为了指定不同多级渐远纹理级别之间的过滤方式,你可以使用下面四个选项中的一个代替原有的过滤方式:

过滤方式 描述
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 在两个邻近的多级渐远
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