games101,Lecture18(现代计算机)

本文深入解析双向路径追踪(BDPT)、Metropolis光线传播(MLT)等高级渲染技术,讨论了它们在复杂光照场景中的优势与挑战,以及光子映射、VCM、实时辐射度算法等混合方法。同时涵盖了散射介质、毛发、颗粒材质及布料渲染的详细策略。

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现代渲染

双向路径追踪(BDPT)

相同采样数,有更好的效果(对于光线不好被捕捉的情况),但实现难度很大,运行速度会慢很多。
在这里插入图片描述

Metropolis Light Transport(MLT)Metropolis光线传播

markov链
被积函数和pdf同形时variance最小
(适合做复杂的,困难的光路传播,但很难估计什么时候收敛,所有操作都是局部的,不适合做动画,因为上一帧和这一帧图像会很抖)
在这里插入图片描述

光子映射

适合用来渲染聚焦的光线。
和很困难的路径SDS(Specular-Diffuse-Specular)

实现方法之一
  1. 从光源出发,打出光线,直到打到diffuse(漫反射)物体上停止
  2. 从眼睛开始,打出光线,直到打到diffuse(漫反射)物体上停止
  3. 计算局部密度估计(density estimation),对于最近的着色点,取最近的n个光子,计算光子密度。
    取少会乱,取多会胡
    在这里插入图片描述

Vertex Connection and Merging(VCM)

双向路径追踪和光子映射的结合体

instant Radiosity(实时辐射度算法)

已经被照亮的面,都认为是光源。
问题:有些地方会莫名其妙发光。不能做镜面反射。

现代外观建模

1.散射介质(雾,云)

一束光线打到一个晶体发生散射,
在这里插入图片描述
各个方向打来的光线又被晶体吸收。

怎么散射

由一个函数来定义(phase function,相位函数)。

怎么渲染

在这里插入图片描述

2.毛发

Marschner 模型

TRT:直接反射
TT:穿透
R:进入后内壁反射,再穿透出来
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d’Eon 模型

在这里插入图片描述
头发多次反散,可能多达百次。这就是头发难渲染的原因。

闫老师毛发模型

加入了髓质的散射效果
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在这里插入图片描述

3.颗粒状材质

很难渲染

4.晶体材质

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次表面反射(对BRDF的延申)(BSSRDF)

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Dipole方法

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近似次表面反射
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十个渲染的最真实的人物模型

在这里插入图片描述
https://cgelves.com/10-most-realistic-human-3d-models-that-will-wow-you/

布料材质

纤维->股->线
1.当成散射介质
将布料当成一个体积,每一处体积块都有相应的性质。
2. 当成实际纤维
暴力做法:将每一个纤维都渲染出来。
3. 当成物体表面

三维纹理

noise函数(造生函数)
用于水面,山川。。。。。。

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