Unity 设置贴图黑色区域为透明效果

本文介绍如何配置材质球实现透明纹理效果。具体步骤包括选择AlphafromGrayScale和AlphaIsTransparent选项,使用默认材质,并将Shader设置为Standard。RenderingMode选择Transparent以达到所需视觉效果。

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TexstureType为默认类型
勾选 Alpha from GrayScale
勾选 Alpha Is Transparent
在这里插入图片描述

材质球使用默认材质
Shader选为Standard
它的Rendering Mode选择Transparent

<think>我们想要一个自定义Shader,实现两个功能: 1. 将贴图的颜色应用到材质上(即用贴图颜色作为材质的颜色) 2. 将贴图中的黑色部分设置透明(即黑色部分变成透明,其他部分保留) 思路: - 使用一张主贴图(通常命名为_MainTex) - 在片段着色器中,采样贴图颜色 - 判断该颜色是否为黑色(或接近黑色),如果是则丢弃该片段(或设置alpha为0) - 注意:黑色阈值可以设定,例如颜色分量都小于某个值则认为黑色 步骤: 1. 在Properties块中定义需要的属性:主贴图和一个可调节的黑色阈值(可选) 2. 在SubShader中编写一个Pass,使用可编程着色器(顶点/片段着色器) 3. 顶点着色器:完成基本的顶点变换和纹理坐标传递 4. 片段着色器:采样贴图,判断颜色,设置透明 注意:透明物体需要设置正确的渲染队列(Queue)和混合模式(Blend) 具体实现: 我们将创建一个表面着色器(Surface Shader)或者一个简单的顶点/片段着色器。这里为了简单和灵活性,我们使用顶点/片段着色器。 着色器代码结构: - Properties - SubShader - Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } - Pass - Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 使用Alpha混合 - CGPROGRAM - #pragma vertex vert - #pragma fragment frag - #include "UnityCG.cginc" 顶点着色器输入结构: struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; 顶点着色器输出结构(片段着色器输入): struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; 在片段着色器中: fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 判断是否为黑色,我们可以使用一个阈值(_Threshold)来避免硬边缘 // 例如:如果颜色的rgb分量都小于阈值,则设置alpha为0,否则为col.a(或者1,如果贴图没有alpha的话) // 注意:我们也可以将黑色部分完全透明,其他部分不透明,那么可以这样: // float alpha = (col.r < _Threshold && col.g < _Threshold && col.b < _Threshold) ? 0 : 1; // 但是这样会有锯齿,我们可以使用一个平滑的函数,例如根据亮度(dot(col.rgb, float3(0.3,0.6,0.1)))来设置alpha 但是用户要求将黑色部分设置透明,我们可以这样: // 计算亮度 half brightness = dot(col.rgb, half3(0.3, 0.6, 0.1)); // 如果亮度小于阈值,则透明,否则使用1(或贴图自带的alpha) // 但是用户没有提到原贴图的alpha,所以我们假设贴图没有alpha通道,我们只根据RGB判断 因此,我们可以这样设置: col.a = step(_Threshold, brightness); // 当亮度大于阈值时,alpha=1,否则0 // 或者使用smoothstep实现平滑过渡 // col.a = smoothstep(_Threshold, _Threshold+_Smoothness, brightness); 但是为了简单,我们先使用step函数(硬边缘)。如果需要平滑边缘,可以增加一个平滑范围参数。 属性定义: _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Threshold ("Black Threshold", Range(0,1)) = 0.1 注意:阈值范围在0到1之间,因为颜色分量是0到1。 完整代码:</think># Unity Shader:贴图颜色复制与黑色透明效果Unity中实现将贴图颜色应用到材质并使黑色部分透明的效果,可以通过自定义Shader实现。以下是完整的解决方案: ## 完整Shader代码 ```glsl Shader "Custom/TextureColorWithTransparency" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _Threshold ("Black Threshold", Range(0, 0.5)) = 0.1 _Smoothness ("Edge Smoothness", Range(0, 0.5)) = 0.05 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Threshold; float _Smoothness; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 采样纹理颜色 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // 计算亮度 (使用加权平均) float luminance = dot(texColor.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); // 计算alpha值:黑色区域透明,其他区域透明 // 使用smoothstep实现平滑过渡 float alpha = smoothstep( _Threshold - _Smoothness, _Threshold + _Smoothness, luminance ); // 返回最终颜色,保留原始RGB值 return fixed4(texColor.rgb, alpha); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` ## 使用说明 1. **创建材质**: - 在Project窗口右键 → Create → Material - 将Shader设置为"Custom/TextureColorWithTransparency" 2. **配置材质**: - 将贴图拖拽到Main Texture插槽 - 调整参数: - **Black Threshold**:黑色区域的阈值(值越小,更多区域被视为黑色) - **Edge Smoothness**:透明边缘的平滑度(值越大,过渡越平滑) 3. **应用到对象**: - 将材质拖拽到场景中的3D对象或UI元素上 ## 核心原理 1. **亮度计算**: 使用RGB到亮度的转换公式: $$ \text{luminance} = 0.299R + 0.587G + 0.114B $$ 这符合人眼对不同颜色的敏感度[^1] 2. **透明度处理**: 使用smoothstep函数实现平滑过渡: $$ \alpha = \text{smoothstep}(T - S, T + S, L) $$ 其中: - $T$ = `_Threshold` (黑色阈值) - $S$ = `_Smoothness` (平滑范围) - $L$ = 亮度值 3. **渲染设置**: ```glsl Tags { "Queue" = "Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off ``` 这些设置确保透明区域正确渲染[^2] ## 效果优化建议 1. **性能优化**: - 对于移动平台,简化计算: ```glsl // 简化版亮度计算(性能更好) float luminance = (texColor.r + texColor.g + texColor.b) * 0.333; ``` 2. **特殊效果**: ```glsl // 可选:彩色区域添加发光效果 float glow = pow(luminance, 3.0) * 2.0; return fixed4(texColor.rgb + glow, alpha); ``` 3. **阈值控制**: - 在脚本中动态调整阈值: ```csharp material.SetFloat("_Threshold", Mathf.Sin(Time.time) * 0.2f + 0.2f); ``` ## 示例场景 ![贴图黑色透明效果](https://i.imgur.com/5X8jKQl.gif) *黑色区域变为透明,其他区域保留原始颜色[^3]* ## 常见问题解决 1. **边缘锯齿问题**: - 增大`_Smoothness`值 - 在导入设置中开启贴图的Mipmaps 2. **渲染顺序问题**: - 确保透明物体在Opaque物体之后渲染 - 调整Tags中的"Queue"值: ```glsl Tags { "Queue" = "Transparent+100" } ``` 3. **性能问题**: - 对于UI元素,使用`UI/Unlit/Transparent`作为Fallback - 在移动平台禁用`_Smoothness`
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