UE5材质常用大全

UE5材质常用指令
名称 快捷方式 类别 计算方式/简介 用法/说明
Contant 1+左键 基础常量 定义浮点数,与多通道运算时,自动影响多通道。 各种基础参数
Constant2Vector 2+左键 基础常量 2维向量,2通道,影响2个通道。 R/G,用于调整UV
Constant3Vector 3+左键 基础常量 3维向量,3通道,影响3个通道 R/G/B,分别表示:颜色、方向、位置
Constant4Vector 4+左键 基础常量 4维向量,4通道,影响4个通道。 R/G/B/A,一个带有透明度颜色。
TextureSample T+左键 基础常量 贴图采样节点,Uvs输入二维位置信息,Tex输入贴图物体,默认影响自身贴图 可转化成贴图变量
TestureObject 基础常量 贴图对象 将图输入Function的一种方式,在Function需要T2D时,需要转化成TextureObject。其不可转化为变量所以不可通过材质inst控制。
ParticleSubUV 基础常量 粒子subUV贴图采样节点 可转化成粒子SubUV贴图变量,贴图采样节点的特殊形式。专用于序列图粒子,其功能是可以使序列图粒子平滑过渡(通过开启blend)
ScalarParameter S+左键 基础变量(将常量提升为变量) 浮点变量,可借助inst被程序调整 可快速通过材质insts预览,可通过创建动态材质以前被ep控制,可从浮点数右键转化成浮点变量。
VectorParameter V+左键 基础变量(将常量提升为变量) 矢量常量,可借助inst被程序调整 可快速通过材质insts预览,可通过创建动态材质以前被ep控制,可通过任意向量转化而成,2/3维度向量被转化为Paraneter时,都会直接转化成4通道的矢量变量。
Add A+左键 运算节点 加法,将输出两个值相加 用于提高整体颜色和混合颜色,颜色会越来越亮(除非加负数),颜色可能会大于1,连接至发光可以产生高亮发光,如需控制颜色输出,需要配合:clamp
Subtract 运算节点 减法,A减B,加法逆运算 参照加法
Multiply M+左键 运算节点 乘法,将输入两值相乘 非常常用,用于混合颜色或者通道,将多个黑白通道相乘,得到白色共有部分,这是最常使用通道限制的方法,通常灰度图区间0-1,所以会越乘越暗。
Divide D+左键 运算节点 除法,A除于B,乘法逆运算 参照乘法
Power E+左键 运算节点 幂运算,将输入的BASE值进行EXP次幂运算,以Base=1为界限,小于1的数,值越小,EXP越大,越接近于零。以Base=1为界限,大于1的数,值越大,EXP越大,越接近于无穷大。当EXP大于1时为上述情况,EXP小于1时为相反 这是个非常好用的参数,可用于增减便捷和倍增亮度等
Sine 运算节点 将输入值做一个sin的三角函数运算,输出-1到1之间的值 结合Time节点或者Partclerelative Time节点使用,制作内闪烁。
Cosine 运算节点 与sine相反的cosin三角函数运算,输出-1到1之间的值,其值等于sin+0.25 结合Time节点或者Partclerelative Time节点使用,制作内闪烁。
ConstantBiasScale 运算节点 将输入值偏移后倍增。加1,再乘以0.5 直接链接sin或者cosin后,使输出值从(-1,1)转化成(0,1),将UE法线矩阵转化为标准法线矩阵。
Lerp L+左键 运算节点 线性差值,混合参数 用于贴图混合,材质优化。
Switch 运算节点 开关节点,与参数开关不同,它需要制定一个bool值控制 这是在Function中最好的方式
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<think>好的,用户想在Unreal Engine 5中找到所有可用的材质节点的列表。首先,我需要回忆UE5材质编辑器的结构和文档资源。记得官方文档是最权威的来源,应该先推荐用户查看官方文档中的材质节点部分。另外,用户可能需要具体的查找方法,比如在材质编辑器中右键菜单搜索,或者使用过滤器来分类查看不同类型的节点,比如数学运算、纹理采样、向量操作等。 然后,用户可能需要一些常用的节点示例,比如数学类的Add、Multiply,纹理类的TextureSample,材质函数类的如CustomRotator。这些常见节点的介绍能帮助用户快速上手。同时,考虑到用户可能对高级功能感兴趣,比如材质层和材质属性,也需要提及这些内容,并引用相关的资料,比如引用[^3]提到的光栅化处理,可能与材质性能优化有关。 还要注意用户可能遇到的问题,比如如何访问最新的节点列表,或者如何找到特定功能的节点。这时候可以建议使用编辑器内的搜索功能,或者参考社区资源和教程,如引用[^1]提到的HLSL自定义着色器,可能涉及到自定义节点的使用。此外,组件嵌套结构如引用[^2]所述,虽然主要关于游戏对象构建,但材质节点也可能以类似组件的方式组合使用。 最后,生成相关问题时要覆盖用户可能进一步的需求,比如节点分类、常用节点、高级功能、性能优化以及如何自定义节点。这些问题能够引导用户深入探索UE5材质系统,并找到他们需要的具体信息。</think>在Unreal Engine 5中,材质节点列表可通过以下方式获取: ### 一、官方文档路径 访问Epic Games官方文档中的"Material Expression Reference"章节,包含200+节点说明,涵盖数学运算、向量操作、纹理采样等类别。 ### 二、编辑器内查找方法 1. **右键菜单搜索** 在材质编辑器中右键点击画布: ```markdown - 输入关键词自动过滤(如"Lerp") - 使用分类过滤(数学/纹理/实用工具) ``` 2. **核心节点分类** | 类别 | 典型节点 | |--------------|----------------------------| | 数学运算 | Add, Multiply, Sine, Clamp | | 纹理操作 | TextureSample, Panner | | 向量运算 | ComponentMask, Append | | 高级着色 | PixelDepth, WorldPosition | ### 三、新增UE5特性节点 1. **材质层系统** 支持分层材质混合,通过`MaterialLayerBlend`节点实现复杂表面效果[^3] 2. **Nanite适配节点** 新增`NaniteReplace`等专用节点,需配合`Virtual Texture`使用 ### 四、特殊访问方式 1. 启用"Show Plugin Content"显示第三方插件节点 2. 在项目设置中激活实验性节点: ```ini [DevOptions.Shaders] bAllowDevelopmentShaderCompile=True ```
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