行为型模式——命令

本文介绍了命令模式的概念,通过一个文本编辑器的例子展示了如何将操作封装为命令对象,以实现调用者与执行者的解耦。当需要支持撤销(Undo)和重做(Redo)功能时,命令模式的优势显现,可以通过保存命令历史来实现这些高级功能。通过引入Command接口和具体命令类,系统虽然增加了复杂度,但降低了组件间的耦合,为未来的扩展提供了便利。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在这里插入图片描述
命令模式(Command)是指,把请求封装成一个命令,然后执行该命令。

在使用命令模式前,我们先以一个编辑器为例子,看看如何实现简单的编辑操作:

public class TextEditor {
    private StringBuilder buffer = new StringBuilder();

    public void copy() {
        ...
    }

    public void paste() {
        String text = getFromClipBoard();
        add(text);
    }

    public void add(String s) {
        buffer.append(s);
    }

    public void delete() {
        if (buffer.length() > 0) {
            buffer.deleteCharAt(buffer.length() - 1);
        }
    }

    public String getState() {
        return buffer.toString();
    }
}

我们用一个StringBuilder模拟一个文本编辑器,它支持copy()、paste()、add()、delete()等方法。

正常情况,我们像这样调用TextEditor:

TextEditor editor = new TextEditor();
editor.add("Command pattern in text editor.\n");
editor.copy();
editor.paste();
System.out.println(editor.getState());

这是直接调用方法,调用方需要了解TextEditor的所有接口信息。

如果改用命令模式,我们就要把调用方发送命令和执行方执行命令分开。怎么分?

解决方案是引入一个Command接口:

public interface Command {
    void execute();
}

调用方创建一个对应的Command,然后执行,并不关心内部是如何具体执行的。

为了支持CopyCommand和PasteCommand这两个命令,我们从Command接口派生:

public class CopyCommand implements Command {
    // 持有执行者对象:
    private TextEditor receiver;

    public CopyCommand(TextEditor receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    public void execute() {
        receiver.copy();
    }
}

public class PasteCommand implements Command {
    private TextEditor receiver;

    public PasteCommand(TextEditor receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    public void execute() {
        receiver.paste();
    }
}

最后我们把Command和TextEditor组装一下,客户端这么写:

TextEditor editor = new TextEditor();
editor.add("Command pattern in text editor.\n");
// 执行一个CopyCommand:
Command copy = new CopyCommand(editor);
copy.execute();
editor.add("----\n");
// 执行一个PasteCommand:
Command paste = new PasteCommand(editor);
paste.execute();
System.out.println(editor.getState());

这就是命令模式的结构:
在这里插入图片描述
有的童鞋会有疑问:搞了一大堆Command,多了好几个类,还不如直接这么写简单:

TextEditor editor = new TextEditor();
editor.add("Command pattern in text editor.\n");
editor.copy();
editor.paste();

实际上,使用命令模式,确实增加了系统的复杂度。如果需求很简单,那么直接调用显然更直观而且更简单。

那么我们还需要命令模式吗?

答案是视需求而定。如果TextEditor复杂到一定程度,并且需要支持Undo、Redo的功能时,就需要使用命令模式,因为我们可以给每个命令增加undo():

public interface Command {
    void execute();
    void undo();
}

然后把执行的一系列命令用List保存起来,就既能支持Undo,又能支持Redo。这个时候,我们又需要一个Invoker对象,负责执行命令并保存历史命令:
在这里插入图片描述
可见,模式带来的设计复杂度的增加是随着需求而增加的,它减少的是系统各组件的耦合度。

小结

命令模式的设计思想是把命令的创建和执行分离,使得调用者无需关心具体的执行过程。

通过封装Command对象,命令模式可以保存已执行的命令,从而支持撤销、重做等操作。

### Java 中命令模式(Command Pattern)的实现与示例 #### 1. 命令模式的核心概念 命令模式是一种行为型设计模式,其核心目标是将请求封装为一个对象,从而使不同类型的请求可以被参数化处理。这种方式不仅实现了请求发送者和接收者的解耦[^2],还提供了诸如撤销、重做以及日志记录等功能的支持。 #### 2. 核心角色及其职责 以下是命令模式的主要组成部分及其作用: - **命令接口(Command Interface)**: 定义了一个 `execute()` 方法用于执行命令,还可以定义 `undo()` 方法用于撤销命令。 - **具体命令(Concrete Command)**: 实现了命令接口,并绑定了具体的接收者与其操作方法。 - **接收者(Receiver)**: 执行实际的操作逻辑。 - **调用者(Invoker)**: 负责触发命令的执行,通常会持有某个命令对象的引用。 - **客户端(Client)**: 创建具体命令对象并将其与相应的接收者关联起来[^4]。 #### 3. 遥控器控制家电的经典示例 ##### 步骤 1:定义命令接口 ```java public interface Command { void execute(); } ``` ##### 步骤 2:实现接收者(家电类) 假设我们有一个简单的电灯作为接收者: ```java public class Light { public void turnOn() { System.out.println("Light is ON"); } public void turnOff() { System.out.println("Light is OFF"); } } ``` ##### 步骤 3:实现具体命令类 针对上述电灯的功能,分别创建打开和关闭的具体命令: ```java public class TurnOnLightCommand implements Command { private final Light light; public TurnOnLightCommand(Light light) { this.light = light; } @Override public void execute() { light.turnOn(); } } public class TurnOffLightCommand implements Command { private final Light light; public TurnOffLightCommand(Light light) { this.light = light; } @Override public void execute() { light.turnOff(); } } ``` ##### 步骤 4:实现调用者(遥控器) 遥控器作为一个调用者,负责存储当前的命令并通过按钮触发该命令: ```java public class RemoteControl { private Command command; public void setCommand(Command command) { this.command = command; } public void pressButton() { if (command != null) { command.execute(); } else { System.out.println("No command set."); } } } ``` ##### 步骤 5:客户端调用 最后,在客户端中完成整个流程的组装和测试: ```java public class Client { public static void main(String[] args) { // 接收者 Light livingRoomLight = new Light(); // 具体命令 Command onCommand = new TurnOnLightCommand(livingRoomLight); Command offCommand = new TurnOffLightCommand(livingRoomLight); // 调用者 RemoteControl remote = new RemoteControl(); // 设置并执行开灯命令 remote.setCommand(onCommand); remote.pressButton(); // 输出: Light is ON // 设置并执行关灯命令 remote.setCommand(offCommand); remote.pressButton(); // 输出: Light is OFF } } ``` #### 4. 支持宏命令(批量操作) 为了支持更复杂的场景,比如一次执行多个命令,可以通过引入宏命令来实现。下面是一个简单示例: ##### 步骤 1:定义宏命令类 ```java import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class MacroCommand implements Command { private List<Command> commands = new ArrayList<>(); public void addCommand(Command command) { commands.add(command); } public void removeCommand(Command command) { commands.remove(command); } @Override public void execute() { for (Command cmd : commands) { cmd.execute(); } } } ``` ##### 步骤 2:客户端使用宏命令 ```java public class ClientWithMacro { public static void main(String[] args) { Light kitchenLight = new Light(); Light bedroomLight = new Light(); Command kitchenOn = new TurnOnLightCommand(kitchenLight); Command kitchenOff = new TurnOffLightCommand(kitchenLight); Command bedroomOn = new TurnOnLightCommand(bedroomLight); Command bedroomOff = new TurnOffLightCommand(bedroomLight); MacroCommand macroCommand = new MacroCommand(); macroCommand.addCommand(kitchenOn); macroCommand.addCommand(bedroomOn); RemoteControl remote = new RemoteControl(); remote.setCommand(macroCommand); remote.pressButton(); // 同时开启厨房和卧室灯光 } } ``` #### 5. 总结 通过以上实例可以看出,命令模式在分离请求发起方与执行方的同时,也增强了系统的灵活性和可维护性。然而需要注意的是,过多的命令可能会导致系统变得臃肿,因此应权衡利弊合理应用。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值