【Unity】My First Game_01

1、感谢与想法

  • 感谢帮助我学习的教程视频:https://www.bilibili.com/video/BV1W4411Z7UC

  • 麦扣老师讲课前几集有点慢吞吞的,然后打脸次数也多,给人准备不充分的感觉。 往后的视频倒是剪得越来也好,节奏也挺适合。

  • 学Unity我倒是没从3D直接开始,而是选了个2D的教程视频。因为我本人目前对3D的兴趣没有2D大,毕竟3D游戏来得更加复杂,我又不会找同伴一起做项目。如果真要做3D的项目,我反而希望自己能亲历亲为把控所有的东西(奇怪的控制欲我自己也对这些有所兴趣想要涉猎),但是现实可能性太小太小,AliveGameStudio大佬花了10年(详见https://www.bilibili.com/video/BV11T4y1J7Lk),那换我来做岂不是要做到天荒地老。

  • 麦扣老师这个教程制作的2D游戏也不是像RPGMaker制作出来的游戏不同,相比日式RPG游戏,横板动作游戏也有运用到一些物理效果,需要学习相关的知识。但也不是说就来的复杂,只能说侧重点不同,日式RPG游戏还是更加注重于剧情设计氛围渲染,动作要素不多(首先排除恐怖RPG里的追逐战)。

  • 想法待补充中

2、安装软件

  • 安装Unity:有手就行。上Unity官网直接下对应的版本,或者整个UnityHub管理,我下了2019.4.10稳定版。
  • 安装IDE:Unity安装的时候会有“安装VS2019”的选项,我选择了安装。后面我又下了个JetBrains的Rider。Rider新打开的时候比VS2019慢多了,界面是有了,代码也可以敲,但是就是要等一会连接到什么什么,然后才会有自动补全提示以及其他功能,但是我就是偏爱JetBrains(特喜欢他们家的JetBrains Mono字体,如果在VS里设置JetBrains Mono字体会自动有连字的效果,然而我并不会取消,而且看着不习惯)。
  • 创建新项目:有手就行,选择2D的。

3、导入素材

  • 在中间窗口的Asset Store里选择购买后下载,然后选择import导入。

4、使用素材

  • 简单快捷键:Unity窗口左上角一行有关编辑的按钮对应快捷键QWERTY,分别是视角的拖动,物品的移动,旋转,缩放,2D自由变换,3D自由变换,效果如何实操一下就懂。
  • 素材在哪:导入后在根目录Assets里会出现你下载的素材的对应名字的文件夹。我是跟着视频做,所以导入了SunnyLand这个素材。
  • 添加背景:直接拖拽到左边的Hierarchy窗口。

5、编辑素材

  • tileset:素材里有名为tileset的png图,另有tileset-sliced的png图,这是已经分割好的图。跟着麦扣老师的节奏,先忽略tileset-sliced图,手动将tileset图分割。
  • 以下是步骤:
    1. Hierarchy窗口里右键新建2D Object -> Tilemap
    2. Unity窗口的Windows选项里打开2D -> Tile Palette
    3. Tile Palette窗口里选择Create New Palette,名字与放置文件夹要选择规范。
    4. tileset图Inspector窗口Sprite Mode设置为Multiple,并点击Sprite Editor来编辑素材。
    5. Sprite Editor窗口里点击左上角Slice选项,并选择Grid By Cell Count选项,将x、y改为要求的Pixels Per Unit。这样tileset图就切割好了。
    6. 将切割好的图拖拽到Tile Palette窗口中,即可进行绘制。
内容概要:本文档为《400_IB Specification Vol 2-Release-2.0-Final-2025-07-31.pdf》,主要描述了InfiniBand架构2.0版本的物理层规范。文档详细规定了链路初始化、配置与训练流程,包括但不限于传输序列(TS1、TS2、TS3)、链路去偏斜、波特率、前向纠错(FEC)支持、链路速度协商及扩展速度选项等。此外,还介绍了链路状态机的不同状态(如禁用、轮询、配置等),以及各状态下应遵循的规则和命令。针对不同数据速率(从SDR到XDR)的链路格式化规则也有详细说明,确保数据包格式和控制符号在多条物理通道上的一致性和正确性。文档还涵盖了链路性能监控和错误检测机制。 适用人群:适用于从事网络硬件设计、开发及维护的技术人员,尤其是那些需要深入了解InfiniBand物理层细节的专业人士。 使用场景及目标:① 设计和实现支持多种数据速率和编码方式的InfiniBand设备;② 开发链路初始化和训练算法,确保链路两端设备能够正确配置并优化通信质量;③ 实现链路性能监控和错误检测,提高系统的可靠性和稳定性。 其他说明:本文档属于InfiniBand贸易协会所有,为专有信息,仅供内部参考和技术交流使用。文档内容详尽,对于理解和实施InfiniBand接口具有重要指导意义。读者应结合相关背景资料进行学习,以确保正确理解和应用规范中的各项技术要求。
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