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weixin_53163894
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity AR开发中主流的SDK对比
UnityAR开发主流SDK对比与选型指南 主流SDK包括Google的ARCore/ARFoundation(跨平台)、Vuforia(图像识别)、国产EasyAR(轻量)和HiAR(云识别)。ARFoundation作为Unity官方方案,提供运动追踪、环境理解等核心功能,适合多平台部署;Vuforia擅长工业场景的目标识别;EasyAR适合快速原型开发;HiAR则专注动态内容管理。选型需考虑跨平台需求、识别功能、SLAM精度及预算等因素。趋势显示ARFoundation正成为行业标准,开发者应优先掌握原创 2025-06-22 12:48:45 · 977 阅读 · 0 评论 -
XR-RokidAR-ADB环境搭建
摘要:本文介绍了在Windows环境下配置ADB(Android Debug Bridge)的步骤,适用于仅安装Unity-Android环境的用户。主要内容包括:1)通过Unity安装路径定位adb.exe;2)将platform-tools目录添加到系统环境变量;3)验证ADB配置;4)常用ADB命令(如连接设备、安装应用等)。配置完成后需重启命令行工具生效。原创 2025-06-15 15:27:20 · 568 阅读 · 0 评论 -
Rokid AR交互开发工具对比
Rokid AR生态交互开发工具对比:URX3.0专为Rokid设备优化,深度集成硬件功能但封闭性强;XR Interaction Toolkit是Unity标准框架,跨平台但功能基础;MRTK3适合企业级MR应用,功能强大但复杂度高。开发选择取决于目标设备(单一/多平台)、功能需求(基础/高级)和性能要求,Rokid专属应用首选URX3.0,跨平台项目考虑后两者。原创 2025-06-15 15:18:37 · 771 阅读 · 0 评论 -
XR-RokidAR-UXR3.0-PokeInteractable 脚本解析
《PokeInteractable:AR戳击交互系统核心组件解析》 摘要: PokeInteractable是Rokid AR交互系统中的核心脚本,专门处理基于物理表面的精确戳击交互。该组件通过ISurface接口实现物体表面几何特性计算,利用IProximityField定义交互区域,支持悬停/点击状态转换。主要特性包括:1)可配置的距离阈值控制交互状态;2)拖拽阈值和位置锁定等高级交互配置;3)邻近场与表面最近点计算功能。典型应用于AR按钮、3D物体表面及曲面UI等交互场景,通过灵活配置表面实现方式和邻原创 2025-06-15 15:07:22 · 764 阅读 · 0 评论 -
XR-RokidAR-UXR3.0-InteractableUnityEventWrapper 脚本解析
《InteractableUnityEventWrapper交互事件桥接器解析》 摘要:该脚本是RokidAR交互系统的Unity事件桥接组件,将底层交互事件转换为可视化的UnityEvent。主要功能包括:1)处理三种交互状态转换(Normal/Hover/Select)并触发对应事件;2)追踪交互器操作(加入/离开事件);3)提供8个可配置的UnityEvent,支持在编辑器中直接绑定响应方法。通过状态机模式处理交互流程,典型应用场景包括悬停视觉反馈、交互音效播放和多交互器计数等。该组件采用MonoBe原创 2025-06-15 15:12:00 · 1102 阅读 · 0 评论 -
XR-RokidAR-UXR3.0-Draggable 脚本解析
摘要:Draggable是Rokid AR系统中的Unity拖拽交互组件,支持射线和贝塞尔曲线拖拽。主要特性包括:1)可限制拖拽区域范围;2)支持物体朝向相机功能;3)提供跟随物体系统;4)可调节的平滑移动效果。该组件通过实现IRayBeginDrag等接口管理完整的拖拽生命周期,并包含区域限制、朝向控制等核心方法,适用于AR菜单、3D模型查看等多种交互场景。参数配置灵活,可通过minPoint/maxPoint定义拖拽边界,lookAtCamera控制朝向,smoothSpeed调节移动平滑度。组件依赖主原创 2025-06-15 15:02:52 · 990 阅读 · 0 评论 -
XR-RokidAR-UXR3.0-Throwable 脚本解析
摘要:Throwable脚本是Rokid AR交互系统中的核心组件,用于实现物体的抓取与投掷物理交互。它继承多个手势接口,包含抓取检测(OnGrabbedToHand)、持续握持(OnGrabbedUpdate)和释放投掷(OnReleasedFromHand)等完整生命周期。通过GrabFlags配置抓取行为,支持三种投掷速度计算模式(NoChange/GetFromHand/ShortEstimation),并提供速度曲线控制投掷力度。脚本必须配合GrabInteractable和Rigidbody组件原创 2025-06-15 14:59:08 · 1165 阅读 · 0 评论