- 1.1渲染流水线
小汤暑假想做一个Unity,假如自己一个人开发的话,需要1天建模,1天编程(总共花费两天时间),那么我们可以把这件事分为两个流水线阶段,建模和编程,由两个人同时去做,那么一天就可以做完。理想情况下,把一个非流水线系统分成n个流水线系统,且每个阶段需要花费的时间相同的话,那么效率就会提升n倍。
定义:由一个三维场景出发,生成(渲染)出一张二维图像,一般是CPU和GPU合作完成的。
渲染流程的3个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)
应用阶段:由应用主导,CPU负责实现、开发者拥有绝对的控制权
开发者的3个主要任务:
1.准备好场景数据(摄像机的位置、场景中的模型、光源等等)
2.粗粒度剔除:把不可见的物体剔除,提高渲染性能(优化性能)
3.设置好每个模型的渲染状态,,包括材质、纹理、使用的Shader等等,并输出渲染所需的几何信息,即渲染图元(Rendering primitives)。这个阶段输出的渲染图元会被传递给下一个阶段——几何阶段。
Tips:渲染图元可以理解是点、线、三角面等。