Unity AssetBundle资源打包与资源加载

本文介绍了Unity中AssetBundle的资源打包和加载过程。首先讲解了AssetBundle的前置设置,包括创建AssetBundle和设置后缀。接着,阐述了在Editor中编写脚本进行AB资源打包的方法,通过[MenuItem]特性实现菜单操作。在资源加载部分,详细描述了LoadFromFile、LoadAsset等方法的使用,以及资源实例化的步骤。最后,提到了打包后生成的manifest文件的作用。

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AssetBundle是Unity自带的一种资源打包方式,可以把AssetBundle文件当做加密过的压缩包。

一般会编写一个扩展器工具用于打包AB资源。

AssetBundle资源打包前置条件设置:

除了C#脚本外,我们选中的任何东西都会出现这个AB包设置界面。

 点击New...新建一个我们想要的名字(它会自动给你全转为小写格式),输入完名称后记得要回车保存一下;

旁边的是后缀,企业开发中常用的后缀有 unity3d,assetbundle,ab,其他自定义。

我这里定义为pedestal.ab,ULua的打包格式就是写死的assetbundle,请留意。

做完这些前置设置后,不管文件在哪个文件夹,它都会识别到然后打包走。看代码。

要放在文

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