Unity的旋转实现一些方法总结(案例:通过输入,玩家进行旋转移动)

目录

1. Transform.Rotate 方法

使用

2. Transform.rotation 或 Transform.localRotation 属性与四元数

使用方式:

小案例 :目标旋转角度计算:targetRotation(Quaternion类型)

玩家发现敌人位置,玩家转向敌人的实现

3. Quaternion.LookAt 或 Transform.LookAt 方法

使用方式:

4. Quaternion.Euler 方法

使用方式:

5. 插值方法(如 Quaternion.Lerp 和 Quaternion.Slerp)

使用方式:

插值的拓展:

vector3.lerp()

vector3.erp()

Quaternion.Lerp()

Quaternion.Slerp()

区别:

Quaternion的返回值和参数都是Quaternion

​编辑

Vector3的返回值和参数都是Vector3​编辑

6.以上旋转区别与总结

案例

玩家通过输入来实现移动和转头


transform.rotation  =   类型是  四元数

transform.eularAngle =

transform.LookAt  ()  类型是  vector3

平滑的插值--------------------

slerp lerp 

 vector3.slerp(vector3 a,vector3.b,float t);  意思是从a点到b点旋转时候,时间t

Quaternion.Lerp (quaternion类型,quaternion类型,float);

1. Transform.Rotate 方法

使用

transform.Rotate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);

描述
Rotate 方法直接对物体的本地坐标系应用旋转。它接受一个Vector3参数,表示沿X、Y、Z轴的旋转角度(以度为单位)。也可以接受一个额外的参数来指定旋转是在世界坐标系还是本地坐标系中进行。

特点

  • 直观易用,适用于简单的旋转需求。
  • 由于是直接对角度进行累加,长期旋转可能导致数值不稳定或漂移。

2. Transform.rotation 或 Transform.localRotation 属性与四元数

Transform.rotation  = quaternion类型

Quaternion.Lerp (quaternion类型,quaternion类型,float)

//返回的是quaternion类型 //参数也是quaternion类型

使用方式

Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0);  
transform.rotation = targetRotation;  //接受的是四元数

或者

Quaternion newRotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * rotationSpeed);   //四元数插值(本身的旋转角度,目标旋转角度,时间)
transform.rotation = newRotation;

小案例 :目标旋转角度计算:targetRotation(Quaternion类型)

Quaternion.LookRotation ( ve3-ve3);//返回的是Quaternion

Quaternion.Lerp()//参数(Quaternion,Quaternion,float)//返回值Quaternion

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