Unity IOS打包权限各种问题

本文档详细介绍了如何使用Unity3D进行iOS应用打包的过程,包括解决证书输入密码的问题及应用签名配置步骤。通过钥匙串访问设置证书权限,并在Unity中正确配置BundleIdentifier和自动签名选项。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

证书输入密码问题:
钥匙串访问--登录(证书)--选择自己打包需要的证书(下拉显示“钥匙”双击)--访问控制--允许所有应用程序访问此项目


应用签名问题:
打开Unity3D选择IOS,选择Player Settings
在Inspector的Other Settings
Identification:
Bundle Identifier: Apple Developer--Account--Certificates,Identifiers&Profiles--Identifiers--App IDs--选择自己的--查看信息ID就是
Automatically Sign: true
Automatic Signing Team ID: Apple Developer--Account--Membership--查看Team ID就是
### 集成麦克风权限和功能到Unity iOS应用 #### 修改`Info.plist` 为了使应用程序能够访问设备的麦克风,在Xcode项目中的`Info.plist`文件里需声明必要的键值对。具体来说,添加如下条目来解释为什么需要获取用户的麦克风数据: - `NSMicrophoneUsageDescription`: 描述为何请求访问麦克风。 这一步骤也可以通过Unity编辑器内的Player Settings提前配置[^3]。 ```xml <key>NSMicrophoneUsageDescription</key> <string>We need microphone access to capture audio input.</string> ``` #### 设置Unity Player设置 进入Unity Editor,选择菜单栏中的`Edit -> Project Settings -> Player`选项卡下的iOS平台设定。确保启用了“Other Settings”部分里的`Require Device Capabilities`下的`Microphone`选项。这样做会告知App Store Connect以及最终用户该应用确实依赖于这些硬件特性[^2]。 #### 编写C#脚本以利用麦克风输入 下面是一个简单的例子展示怎样捕捉来自默认音频输入设备的声音并将其存储在一个AudioClip对象中供后续处理或播放。 ```csharp using UnityEngine; public class MicrophoneRecorder : MonoBehaviour { private AudioClip clip; void Start() { // 开始录音 string device = null; // 使用默认设备 float duration = 5f; // 录制五秒 int sampleRate = AudioSettings.outputSampleRate; clip = Microphone.Start(device, true, (int)(duration * sampleRate), sampleRate); while (!(Microphone.GetPosition(null) > 0)) {} Debug.Log("Recording started."); Invoke("StopRecording", duration); } void StopRecording(){ Microphone.End(null); Debug.Log("Recording stopped."); } } ``` 上述代码片段展示了如何启动录制过程,并在指定时间后停止它。注意这里假设了固定长度的录音;实际应用场景可能更复杂一些,比如允许玩家手动控制开始/结束时刻等交互逻辑[^1]。
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