shader学习(5)

主要介绍函数_Object2World,在shader中将立方体的顶点,变换到世界坐标。

Shader "xxx/ddd" 
{
    SubShader
    {
        pass  
        {
            CGPROGRAM   
                #pragma vertex vert     //顶点函数的重命名
                #pragma fragment frag   //片段函数的重命名

                #include "unitycg.cginc"

                //数据结构
                struct v2f
                {
                    float4 pos:POSITION;
                    fixed4 color:COLOR;
                };


                v2f vert(appdata_base v) 
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                    float4 wpos = mul(_Object2World,v.vertex); //转换为世界坐标
                    if(wpos.x>0) //x>0红色
                    {
                        o.color = fixed4(1,0,0,1);
                    }
                    else        //否则为绿色
                    {
                        o.color = fixed4(0,1,0,1);
                    }
                    return o;

                }

                fixed4 frag(v2f indata):COLOR
                {
                    return indata.color;
                }
            ENDCG       
        }
    }
}

运行程序,移动cube位置,可以看到颜色发生变化。
这里写图片描述

### 学习 Shader 编程的基础方法 学习 Shader 编程可以从以下几个方面入手: #### 1. **了解图形渲染管线** 在开始编写 Shader 前,理解图形渲染管线的基本概念至关重要。这包括顶点着色器、片元着色器(也称为像素着色器)、几何着色器等及其各自的作用[^3]。 - 顶点着色器负责处理每个顶点的数据,比如位置变换和法线计算。 - 片元着色器用于定义屏幕上每个像素的颜色和其他属性。 - 几何着色器可以用来生成新的几何体或者修改现有的几何结构。 通过掌握这些基本组件的工作原理,能够更好地设计和优化 Shader 的逻辑。 #### 2. **熟悉 Unity Shader 开发环境** 对于初学者来说,Unity 提供了一个友好的开发平台来实践 Shader 编程。一篇针对 Unity Shader 编程的文章总结了一些基础知识点和技术要点[^1]。建议从简单的表面着色器(Surface Shaders)开始尝试,逐步过渡到更复杂的片段着色器(Fragment Shaders)。 #### 3. **深入研究光照模型** 光照是 Shader 中非常重要的组成部分之一。例如,Lambert 光照模型是一种常见的漫反射光照算法,在实际应用中广泛存在[^5]。可以通过分析此类经典光照模型的实现方式,进一步加深对 Shader 工作机制的理解。 #### 4. **数据类型的初始化与操作** 熟练掌握各种数据类型及其初始化规则也是必不可少的一部分。例如矩阵(`mat3`, `mat4`)支持按列优先顺序进行赋值[^4]。以下是几个例子展示如何正确创建并使用矩阵: ```glsl // 使用单个数值初始化单位矩阵 mat3 identityMatrix = mat3(1.0); // 利用向量构建自定义矩阵 vec3 col1 = vec3(1.0, 0.0, 0.0); vec3 col2 = vec3(0.0, 1.0, 0.0); vec3 col3 = vec3(0.0, 0.0, 1.0); mat3 customMatrix = mat3(col1, col2, col3); ``` #### 5. **探索高级技术** 当具备了一定的基础之后,就可以考虑挑战一些更加先进的 Shader 技术了,像几何变形、动态阴影投射、大气散射模拟等等[^2]。这类主题不仅有助于提升视觉表现力,还能锻炼解决复杂问题的能力。 --- ###
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