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七夜听雪

青草长啊,大雪飘扬,看见的看不见的,瞬间的永恒的

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转载 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()方法,作用:判断点击是否点击在UI上

if(Input.getTouch(0).phase==TouchPhase.Moved&& //第一个手指 Input.getTouch(1).phase==TouchPhase.Moved) //第二个手指。if(Input.touchCount> 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)//手指按下并且触点大于0。二: 上面介绍的是单手指触发事件,下面介绍的是多手指触发事件。

2022-10-11 14:52:56 1328

原创 EmmyLua For Intellij IDEA注解功能的一些用法

EmmyLua注解功能只是单纯的辅助编辑器代码提示以及其它功能,和Lua代码的实际运行逻辑没有任何关系,因为它们就是普通的Lua注释。功能来增加代码提示以及其它编辑器功能。EmmyLua 编辑器插件利用注解。

2022-09-01 20:47:27 735

转载 用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇

在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很多。因此,这篇文章是从一堆简单的优化建议里头,逐步挖掘出背后的原因。...

2022-08-04 14:57:31 2291

转载 Unity 检测对象是否在相机的视锥体范围内

代码】Unity 检测对象是否在相机的视锥体范围内。

2022-08-03 15:21:45 978

原创 TortoiseGit 提示权限不足

TortoiseGit 提示权限不足

2022-08-02 20:17:28 1171

转载 UNITY_DOTWEEN_PATH路径动画的使用

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using DG.Tweening;using UnityEngine; public class PathManager : MonoBehaviour{ public Transform[] Pos; // Start is called before the first frame update void.

2022-01-27 17:00:59 1126

转载 AndroidStudio工程打包aab文件

之前的文章说过,Unity可以直接导出aab文件的,用法也很简单,就是Build Settings勾选Build App Bundle(Google Play)选项。而如果是想通过Unity Export Project导出Gradle工程,可以使用下面的方式打包aab文件。Android Studio打包AAB文件1、打开Android Studio工程,打开Build-Generate Singned Bundle/APK...选项注意:该选项上面的Build Bundles(..

2021-12-31 20:45:08 4018

转载 Unity3D-后期处理 Post-process Volume Profile

Ambient Occlusion 环境光遮罩:用来使像是世界中难以照射到光线的角落,交叉点等地方变暗。Anti aliasing:抗锯齿:抗锯齿功能提供的算法可以是锯齿感明显的边缘更加平滑,虽然锯齿感减少,却会使物体变得模糊。Auto Exposure 自动曝光:模拟人眼适应各种黑暗与光亮的效果,比如从黑暗的隧道出来时,人眼会有短暂时间的炫目。Bloom 辉光:最常用的Post-process特效之一,效果和他的名字一样,提供图像从明亮边缘扩散的效果,Dirtiness可以模拟污渍和灰尘来衍生Blo

2021-12-03 17:00:14 574

转载 Unity Shader-死亡溶解效果

简介游戏里面角色死亡的时候,有很多方式可以表现人物死亡效果。最简单粗暴的,播放完死亡动画直接删除或者直接Y轴逐渐降低,沉到地下;比较好的死亡效果就是今天要研究的这种效果-死亡溶解。个人印象比较深刻的就是《生化危机6》里面的克里斯篇,里面的功夫丧尸挂掉之后都是会有一个类似的死亡溶解效果。不过《生化危机6》这种3A大作的效果肯定不仅仅是一个shader能做出来的,还配合了粒子做出了消散以及着火的效果。赶脚一般学习shader的童鞋,都会研究一下这个东东....毕竟这个效果灰常常用。今天,我也来.

2021-12-03 16:34:05 1454

原创 AndroidStudio编译引入JsonObject

2021-11-24 14:26:23 891 2

转载 Unity 后处理 性能优化

OnRenderImage 的性能问题在我们看到的后处理教程,或者后处理插件中,通常的处理方式是,在OnRenderImage方法中,处理后处理。在我刚开始整合后处理的过程中,发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(source, destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在google后,找到问题的说明Post Process Mobile Performance : Alternatives To Graphics.Blit , OnRender

2021-11-09 20:01:31 1222 2

转载 Unity屏幕灰化效果

##开篇####1. 屏幕灰化效果简述一般由于政策特殊日期等因素,或者游戏内角色死亡效果要求等等,我们会想看到一个整体灰色的效果。具体表现测试效果:####2. 需要了解Unity后处理OnRenderImage(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnRenderImage.html)[Graphics](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Graphics.html

2021-11-09 11:00:19 249

转载 unity使用屏幕后处理实现闪烁特效,创建新的shader文件过程

shader代码Shader "FlickerEffect"{ Properties { _MainTex ("Texture(RGB)", 2D) = "white" {} _FlickerColor("FlickerColor",Color)=(1,1,1,1) _LerpLevel("LerpLevel",Range(0.0,1.0))=1.0 } SubShader { Pass

2021-11-08 17:46:45 1033

转载 Facebook KeyHash生成方法

1、去https://code.google.com/p/openssl-for-windows/downloads/list下载OpenSSL工具2、 在C盘根目录下新建一个openssl的文件夹,并将OpenSSL压缩包解压到此文件夹中3、 找到debug.keystore文件(C:\Users\zgp.IT\.Android)复制粘贴到Java JDK的bin目录下(C:\ProgramFiles\Java\jdk1.8.0_20\bin)4、 打开CMD ,路径设...

2021-10-20 14:51:31 472

转载 谷歌登录com.google.andriod.gms.common.api.ApiException:10异常处理

今天在写测试功能时,队友的andriod studio一直用谷歌账号登不进去,抛异常:com.google.andriod.gms.common.api.ApiException:10这个原因就是没有在firebase控制台中添加他andriod studio的SHA1密钥(指纹)处理:1.生成SHA1指纹,生成方法:https://blog.csdn.net/taowuhua0505/article/details/804372312.在firebase控制台/google clo

2021-10-11 10:19:19 3347

转载 Android Key Hash的生成

1,前言在接入FaceBook 安卓第三方登录的时候,就需要获取Debug Android Hash Key。Android Hah Key有两种,即开发密钥散列和发布密钥散列获得散列值需要借助openssl工具。本文以Win10 PC电脑为例说明散列的生成过程2,下载并配置openssl2.1,下载到https://code.google.com/archive/p/openssl-for-windows/downloads?authuser=1下载openssl-0.9.8k_X64.z

2021-09-27 20:07:40 505

转载 Unity接入Facebook SDK--android篇

配置流程1,开发者后台创建应用https://developers.facebook.com/apps/2,下载Unity版本SDK,导入Unityhttps://developers.facebook.com/docs/unity/下载的Unity package包包含sdk和demo工程。根据demo工程可以很容易进行代码移植。3,Facebook SDK for Unity Reference各种示例和API详细解说:Facebook SDK for Unity Reference

2021-09-27 19:34:44 2239

原创 Unity工程导入到AndroidStudio的一些注意事项

首先配置JDK/SDK,网上很多就不一一述说了,然后build,根据错误查找哪些配置缺失,不能成功导出一般都是配置问题。进入正题:1.注意要勾选上图所示选项,导出来给AndroidStudio用,不勾选就变成出APK了。2.使用AndroidStudio打开导出的Project,第一次会自动进行Sync,笔者遇到两个报错第一个:下载压缩包失败,需要科学上网才能下载下来,你懂得。下载好之后,选择自己配置本地文件夹读取即可还有设置里面几个地方不要选错,示例如图2....

2021-09-26 18:58:20 497

转载 (Windows)获取系统显示的缩放比例方法

//************************************// Method: getDpi// Description: 获取系统api(缩放比例)// Author: xxx// Date: 2020/09/23// Returns: 比例//************************************double getDpi(){ double dDpi = 1; // Get desktop ...

2021-05-19 19:27:22 1816

原创 unity发布PC端屏蔽Windows系统快捷键

using System;using System.Windows;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine; /// <summary> /// Interaction logic for App.xaml /// </summary> public partial class TestAlt : MonoBehaviour { private stru...

2021-05-17 16:45:50 1099 1

转载 在unity中添加System.Windows.Forms引用和注意事项

1 到unity安装目录拷贝System.Windows.Forms.dll到unity工程下Assets下的新建文件夹Plugins中,这个引用在Unity安装目录\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0 ,不要拷贝错了,C盘Microsoft.NET下也有这引用,同时unity安装目录也有很多个这引用,虽然在unity编辑器里面运行一点问题都没有,但打包出去会出现错误。2 在Visual Studio中添加引用,右击Reference(应用)\Add Reference(添加引用

2021-05-11 16:36:11 1843

转载 Unity2018引用System.Windows.Forms.dll发布报错

Unity 2018发布到PC平台,要用到打开选择文件界面,需要引入System.Windows.Forms.dll打开Visual Studio,选择菜单栏“项目>添加引用”,找到Unity的安装路径,选择\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.Windows.Forms.dll然后再把System.Windows.Forms.dll导入Unity里面 System.Windows.Forms.OpenFileDialog od = ne...

2021-05-11 16:31:16 962

原创 Unity XML转义符

&(逻辑与) "&amp;” <(小于) "&lt;" >(大于) "&gt;" "(双引号) "&quot;" '(单引号) "&apos;"示例:&lt;color=#ffff00&gt;这里是文本&lt;/color&gt; 改变文字颜色...

2021-04-25 16:15:17 231

转载 Unity - Windows获取屏幕分辨率、可用区域

直接搜索最多的就是使用System.Windows.Form.Screen类,但因为unity用的是mono,不能正常使用这个方法可使用win32api获取,这里只尝试了获取主要屏幕的分辨率,而且没有处理显示缩放,后续有需要再添加dll似乎不需要引入,因为windows平台的一定会有这个库// GetSystemMetrics实际获取的是系统记录的分辨率,不是物理分辨率,如屏幕2560*1600,显示缩放200%,这里获取到的是1280*800[DllImport("user32.dll",

2021-04-22 17:16:05 2425

转载 String.format(“0:D2}“,a)字符串格式化

C 或 c货币Console.Write(“{0:C}”, 2.5); //2.50Console.Write(“0:C”,−2.5);//(2.50Console.Write(“0:C”,−2.5);//(2.50)D 或 d十进制数Console.Write(“{0:D5}”, 25); //00025E 或 e科学型Console.Write(“{0:E}”, 250000); //2.500000E+005F 或 f固定点Console.Write(“{0:F2}”, 2

2021-03-10 17:30:26 2624

转载 UGUI小技巧之Text随文本内容自动变化大小

看了网上很多帖子,都是说在Text上面加上Content Size Fitter组件,并将对应的轴向改成Preferred size就可以实现Text大小随着文本内容自适应,如下图:这样的确能够实现自适应,但是你会发现Text是上下或者左右同时扩容,这种效果并不一定能够满足我们的需求,如果我们只想向上或者向下扩容怎么办呢?这时我们就需要去设置Text的Rect Transform组件的Pivot的值,如果我们只想向下扩容,就将Pivot的y值 修改为1,...

2021-03-02 16:39:40 289

原创 Unity Animator parameters

Layers/Parameters面板该区域实际上由两个标签页构成,它们分别是Layers和Parameters。Layers标签页中的内容在小型项目中我们基本用不到,没有具体的人物模型也不好学习,暂时你可以忽略它。而另外一个Parameters标签页中的内容可以说是Animator必需的,包含了我们在Animator中使用的所有“参数”。在拥有多个动画短片的控制器中,正是通过Parameters中的参数实现了不同动画间的转变。切换到Parameters标签页后,我们可以通过点击“+”创建4...

2021-02-23 16:28:06 5460 6

转载 Unity 大面积花草风吹动效果以及编辑

项目场景需求一个遍布鲜花的小岛,由于运行在手机上,所以对效率有一定的要求。环境unity2017.3.f1,使用simpleLOD这个插件,方便做mesh合并,以及LOD处理先放1张最终的效果图。1.shader编写 先找来一个花的模型,贴图模型大致如下:shaderVS阶段做一个顶点运动。大致思路是花越靠近地面的,摇晃幅度越小,反之幅度越大。这个高度可以用顶点坐标来做,不过要兼容静态烘焙,或者地面不平等情况,无法获取准确高度。我这里采用UV的思路(美术保证草的根在贴图底部..

2020-12-11 17:42:31 2274

原创 unity读取json文件以及反序列化Dic示例

1.json字符串里的名字与C#里需要保持一致2.一、示例1,将字典类型序列化成Json字符串result = "{\"张三\":1,\"李四\":2}";Dictionary<string, int> dic2 = JsonConvert.DeserializeObject<Dictionary<string, int>>(result);foreach (var item in dic2){ Console.WriteLine(..

2020-11-18 16:29:34 655

转载 UNITY中使用不安全代码的相关设置

一,UNITY2018之前的版本吧必须执行以下三个步骤1,在工程属性中设置:属性-生成-允许不安全代码2,在Assets目录下增加 smcs.rsp(若打包设置中使用了.net 2.0 subset)或 gmcs.rsp(若打包设置中使用了.net 2.0),smcs.rsp或gmcs.rsp的内容均为-unsafe,不加任何空格3,设置完后,重启UNITY二,UNITY2018以后的版本1,player settings -> other settings -&g..

2020-11-16 09:58:56 3188 1

转载 Amplify Shader Editor中文手册

本篇文章翻译自Amplify Shader Editor官方文档 原文链接:http://wiki.amplify.pt/index.php?title=Unity_Products:Amplify_Shader_Editor/Manual Contents 1安装(Installation) 2编辑器(The Editor) 3画布UI交互(Canvas UI Interaction) 4材质和着色器模式(Material and Shader Mo...

2020-11-11 19:25:50 12287

转载 Unity天空盒渲染顺序及shader中的zwrite的设定

今天在写shader的时候发现这样一个问题:将一个不透明物体(该物体的queue为geometry或者background)的Zwrite设置为Off后,拖入一个空的场景,发现这个物体并不能够在场景中渲染出来。只有当queue的值为tranparent以上的时候(即render queue的值为3000以上)才可以在场景中出现。然后通过frame profile检测了一下渲染序列,并通过google查看了相关讨论,发现在unity5.x之后skybox的渲染顺序发生了变化。目前的渲染顺序为2500.5,在.

2020-11-03 17:36:39 1426

转载 unity透明物体显示问题

总结一下Shader开启透明渲染后的一些显示问题的解决方案,考虑Zwrite,Ztest,Queue这三个属性的设置问题。首先需要记住的是:对于不透明物体,渲染的正确顺序是从前往后;对于半透明物体。渲染的顺序是从后往前。这样才能实现正确的渲染输出。注意:Alpha Test,Alphato Coverage不在讨论之列。这里涉及到的是使用Alpha Blend的物体。其次是,Unity Shader中需要注意的三个属性。Zwirte:是否开启深度缓存,默认为On。Ztest.

2020-10-29 11:25:32 2764

转载 Unity使用线程池

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Threading;using UnityEngine;namespace DC{ public class ThreadPoolDemo : MonoBehaviour { private void Start() { ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(F.

2020-10-22 17:18:14 872

原创 unity协程返回含义

yield return null; 下一帧再执行后续代码yield return 0; 下一帧再执行后续代码yield return 6;(任意数字) 下一帧再执行后续代码yield break; 直接结束该协程的后续操作yield return asyncOperation;等异步操作结束后再执行后续代码yield return StartCoroution(/*某个协程*/);等待某个协程执行完毕后再执行后续代码yield return WWW();等待WWW操作完成后再执行后续代码yi

2020-10-20 20:32:22 706

原创 Tolua 报错cannot load incompatible bytecode

需要生成相应平台的bytecode,安卓上是32位,iOS区分两套bytecode,然后给luavm相应的Wins端编译器上需要使用64位的,我的就是因为编译器端用了32位的所以报错的。另外附上判断位的代码:/// <summary> /// 此属性的值在 32 位进程中为 4,在 64 位进程中为 8 /// </summary> public static bool isX86_X64 { get {

2020-10-20 16:40:56 2220 1

转载 从AssetBundle中获取图片,给Image 组件替换Sprite

从AssetBundle中获取图片并给Image 组件替换Sprite1.用Texture2D做过渡C#Texture2D tex = bundle.LoadAsset<Texture2D>("test.png"); Sprite mySprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0.0f, 0.0f, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f), 100.0f);//设置Image的Sprit

2020-10-13 16:39:35 660

转载 unity中调用dll文件总结

unity中调用dll文件总结根据收集的资料,对unity中调用dll文件进行总结,目前常用的两种,在给出vs中封装dll文件的步骤。一、调用c#中的dll文件1.1封装dll文件首先新建一个项目然后创建一个类库,例如命名为Csharp using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text...

2020-09-25 11:39:41 8418

转载 unity3D使用User32.dll

对于自定义的dll,一bai般放在plugins文件夹中http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/40659189对于window中中本身dll,可以直接引用,不用把dll放在文件夹中引用命名空间 using System.Runtime.InteropServices;[DllImport("User32.dll", EntryPoint = "GetWindowText")]private static extern int GetWindo

2020-09-25 11:36:34 2529 3

转载 unity资源面数规范

武器面数武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景面数场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。主角面数主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪面数小怪模型控制在600-900个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最大256×256。注意:

2020-09-24 14:17:51 5190

UGUI-Editor-master.zip

一般一些通用常用的资源我们都会做成prefab,比如某些按钮,文本样式等,然后用到时就在Project视图把它拉入场景,但project视图看不到prefab的预览图,都是蓝色的方块比较难辩认,所以可以用PrefabWin这个窗口拉控件出去,拉到场景时会判断控件落在哪个Canvas上,有则挂其上,无则自动生成一个Canvas,然后右键保存为一个界面prefab

2020-01-04

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