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MagicaCloth2:九十九-9、脚本-MagicaWindZone
【代码】MagicaCloth2:九十九-9、脚本-MagicaWindZone。原创 2025-04-14 17:37:11 · 50 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:九十九-8、脚本-MagicaPlaneCollider
【代码】MagicaCloth2:九十九-7、脚本-MagicaPlaneCollider。原创 2025-04-14 17:34:35 · 40 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:九十九-7、脚本-MagicaCapsuleCollider
【代码】MagicaCloth2:九十九-7、脚本-MagicaCapsuleCollider。原创 2025-04-11 10:21:42 · 55 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:九十九-6、脚本-MagicaSphereCollider
【代码】MagicCloth2:九十九-6、脚本-MagicaSphereCollider。原创 2025-04-11 10:20:11 · 45 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:九十九-5、脚本-CurveSerializeData
CurveSerializeData是一个类,用于根据深度设置参数值,如下所示。原创 2025-04-11 10:19:03 · 37 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:九十九-4、脚本-ClothSerializeData2
ClothSerializeData2 类包含系统引用的未公开参数。与 ClothSerializeData 不同,不建议更改内容。但是,应将其记录在案,因为用户可能需要创建自己的扩展。原创 2025-04-11 10:17:56 · 36 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:九十九-3、ClothSerializeData
类包含所有参数。从脚本生成布料组件时,需要操作此类的成员。还可以在运行时操作此类以更改其参数。但是,某些参数无法在运行时更改。此外,此类的成员可以导出和导入为 Json。这些通常用作预设功能。/// 有効状態/// スキニング用ボーン/// ここに登録されたボーンの親子構造ラインから算出される。原创 2025-04-11 10:16:05 · 29 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:九十九-2、脚本-MagicaCloth
一个重要的单行为类,用于协调所有交叉组件。通常,您可以将其附加到编辑器环境中的游戏对象,但您可以从脚本构建所有内容。您还可以在执行期间操作参数以更改其行为。有关从脚本生成和操作的信息,请参阅运行时脚本页面。原创 2025-04-11 10:04:47 · 33 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:九十九-1、脚本-MagicaManager
MagicaManager是唯一存在的MagicaCloth系统类。MagicaManager的设置会影响整个系统。原创 2025-04-11 10:00:52 · 50 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:十四、性能
本节介绍与性能相关的各个方面。内容主要针对程序员。原创 2025-04-11 09:57:00 · 69 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:十三、装扮过程
此外,如果组件是禁用的,则可能不会调用 Awake(),因此请初始化它以防万一。如果您想用不同的头发和服装打扮您的游戏角色,这将非常有用。这是通过将 SkinnedMeshRenderer 的骨骼替换为骨骼化身的骨骼来完成的。基本上,你所要做的就是摧毁()任何你不需要的游戏对象,包括MagicaCloth。关于 (1),您可以使用装扮程序中的其他程序或资产。首先,有Utc_sum_humanoid(骷髅),这是一个只有骷髅的角色。如果您正在使用MagicaCloth的碰撞体,请将其移植到您的骨骼头像中。原创 2025-04-11 09:55:18 · 50 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:十二、运行时更改
MagicaCloth2 支持在执行期间更改参数。本节介绍如何在执行期间操作脚本中的参数。假定读者了解 Unity 中的 C# 编程。最后,通过调用 SetParameterChange() 通知系统更改。有关使用的 API,请参阅。但是,并非所有参数都可以更改。是否可以更改该参数在源代码的注释中描述。在此示例中,碰撞体每 100 帧添加/删除一次。此示例包含所有参数更改。也可以通过应用此操作来更改其他参数。MagicaCloth 的所有可修改参数都包含在此。原创 2025-04-11 09:52:04 · 49 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:十一、在运行时构建
在编辑器的预构建中,我们使用顶点绘制功能手动设置每个顶点的属性。因此,在运行时的 MeshCloth 中,将准备单独的绘制贴图并添加属性。在MagicaCloth2中,交叉数据是在运行时构建的。此构造是在单独的线程上完成的,因此对主线程几乎没有影响。gameObjectContainer 是一个简单的类,允许您从角色的名称中获取角色的游戏对象。在此示例中,参数是从另一个外部交叉组件 frontHairSource 导入的。其中包含的示例代码是相同的。在此示例中,正常对齐设置是手动设置的,因为它无法导入。原创 2025-04-11 09:50:31 · 52 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:十、风设置
要生成风,必须在场景中指定风的范围。这是通过在场景中放置一个指定风生成程度的 MagicaWindZone 组件来控制的。MagicaCloth组件也可以通过调整“风”面板中的设置来受到风的影响。如果将其设置为 1.0,它将以相同的方式移动,如果将其设置为 0.0,它将单独移动。SIN波形具有恒定的周期日本,可以创建像动漫中的场景一样的运动。运动风的风力受惯性参数的影响。换句话说,如果运动影响被惯性参数抑制,运动风的影响也会相应减小。您可以调整晃动波形的速度。通过增加该值,起点附近的顶点不会受到风的影响。原创 2025-04-11 09:42:24 · 48 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:九、Backstop:逆止器
将布料模拟叠加在这位艺术家创作的动画姿势上的方法,是对人体入侵最有力的抵抗力。或者在裙子上添加骨骼,并对每个动作(如奔跑、跳跃和攻击)的骨骼进行动画控制,以执行一些姿势控制。接下来,折点只能移动到“逆挡辐射”球体之外,其“逆挡半径”半径是“逆挡半径”距离与原点法线相反的方向相距。这是 Transform 或 Mesh 在不使用 MagicaCloth 的情况下为动画变形的姿势。在本指南中,我们将首先解释逆止器的原理,然后我们将根据两个示例来解释如何使用它:刘海和裙子。动画姿势的当前状态可以通过小控件显示。原创 2025-04-11 09:39:25 · 115 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:八、自碰撞设置
自碰撞是十字架与自身碰撞的特征。通过使用此功能,即使布本身重叠,也不会穿透。相互碰撞是一个十字架与另一个十字架碰撞的能力。通过使用此功能,可以与单独设置的十字碰撞。原创 2025-04-11 09:36:07 · 69 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:七、设置碰撞检测
在这里,我们将解释与人体的碰撞检测,这在模拟角色的服装时是必不可少的。碰撞检测BoneCloth 和 MeshCloth 的通用设置。原创 2025-04-11 09:34:48 · 58 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:六、顶点绘制的方法
通过使用顶点绘制,可以将属性分配给代理网格的顶点。通常,此函数用于将固定、移动和无效属性分配给顶点。因此,如果要取消顶点绘制的内容,请使用标准撤消功能。如果没有固定属性,则无法进行以下设置,因为无法连接移动折点。如果设置为 ON,则当代理网格体的顶点法线与场景摄像机的方向相反时,不会显示点。例如,通过按如下方式绘制,灰色顶点可以禁用移动限制功能。在顶点上绘制移动属性、固定属性和无效属性。此模式将红色分配给固定属性,将绿色分配给移动属性。将鼠标光标移动到代理网格时,蓝色圆圈和填充顶点将显示为黄色。原创 2025-04-11 09:29:18 · 327 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:五-3、设置参数-属性
在这里,我们将按类型介绍实际存在什么样的参数。详细解释每个参数的功能会产生大量的页面,因此在这里我们将重点介绍参数的概述及其设置指南。有关参数的详细信息,请参阅单独的参考。原创 2025-04-11 09:23:55 · 240 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:五-2、设置参数-基础属性
自定义蒙皮是一种自动蒙皮代理网格的功能,使其跟随指定骨骼的移动。蒙皮后的这个姿势称为动画姿势。此动画姿势从下一个约束开始使用。原创 2025-04-11 09:17:32 · 370 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:五-1、基线
为了实现理想的运动,必须调整参数。本节介绍与参数密切相关的基线的概念。原创 2025-04-11 09:12:52 · 27 阅读 · 0 评论 -
MagicaCloth2:四、如何使用网布MeshCloth
现在,让我们注册渲染网格,它是代理网格的源。创建渲染网格时的代理网格与渲染网格具有相同的结构。可以按原样开始仿真,但如上所述,以更简单的形式使用代理网格在性能和稳定仿真方面具有优势。例如,如果腰部以上的区域与模拟完全无关,例如一件,则将其设置为禁用属性将提高性能。由于这通常为 OFF,因此请在“项目”视图中选择目标模型,并将模型导入程序的“读\写”检查设置为“开”,如下所示。代理网格是基于渲染网格的具有减少顶点的虚拟网格。最后,设置控制运动的参数。在这种情况下,所有渲染网格将合并到单个代理网格中。原创 2025-04-11 09:07:51 · 100 阅读 · 0 评论 -
MagicCloth2:三-2、骨布BoneCloth高级设置
通过使用此功能,变换之间的连接变得更强,并且在保持形状和检测碰撞方面也很强。此外,由于边缘是横向连接的,因此通过将其与边缘碰撞结合使用,可以进一步增强碰撞检测。在 1.0 中,它沿子变换的方向旋转。在 0.0 时,它沿父变换的方向旋转。在 1.0 中,它沿子变换的方向旋转。自动连接附近的变换。但是,根据变换的排列方式,它可能具有不自然的形状。作为示例,我将解释由10根骨形成的裙子的连接方法的特征,如下所示。这是每个变换最终将自己定位到它连接的父级或子级的插值速率。设置是通过骨布中的[连接模式]进行的。原创 2025-04-10 17:44:37 · 56 阅读 · 0 评论 -
MagicCloth2:三-1、如何使用骨布BoneCloth?
设置变换和顶点属性后,您所要做的就是设置控制移动的参数。但是,从检查器中可以看出,有很多参数,需要一些经验和熟悉才能掌握整个事情。BoneCloth 将添加到根骨骼的变换设置为固定属性,并自动设置其余变换以移动属性。您可以在检查器底部“小控件”面板中的“场景”视图中显示的小控件类型之间切换。这一次,我可以轻松地运行BoneCloth,但我仍然需要做很多工作才能更接近我的理想动作。在卡古拉,腰带有10种转变,如下所示。在这里,我将以示例中的 UnityChanKAGURA 腰带为例来解释设置。原创 2025-04-10 17:26:08 · 54 阅读 · 0 评论 -
MagicCloth2:二-2、使用Animation Rigging插件可视化骨骼
因为有时候模型不显示的部分是镂空的,比如裙子下的腿和衣服下的手臂,在设置碰撞体时就不知道手臂和腿的弯曲节点在哪里,通过Animation Rigging插件可以看清节点的位置,是能更准确的设置Collider。将需要飘动的根节点拖入Root Bones。如果找不到节点,可以使用Animation Rigging插件。选中角色,点击插件的Bone Renderer Setup,可以可视化骨骼。在PackageManager中搜索Animation Rigging并安装。原创 2025-04-10 17:18:22 · 209 阅读 · 0 评论 -
MagicCloth2:二-1、如何安装
这些示例分为渲染管线(CoreRP/URP/HDRP),因此请从您当前使用的渲染管线的文件夹中选择。但是,如果文件的结构发生更改,则旧文件和新文件可能会重复并可能失败。如果在使用上述步骤导入或更新后仍发生错误,则可能是由于某种原因未安装或已过时所需的软件包。它需要两个包,Burst和Collections才能工作,但这些包在导入MagicaCloth时会自动安装。在这种情况下,如果您可以描述控制台开头显示的错误全文,那将非常有帮助。如果执行场景,角色的袖子、头发、裙子等都在晃动,则安装完成。原创 2025-04-10 17:13:47 · 249 阅读 · 0 评论 -
MagicCloth2:一、关于插件
它既可用于变换,也可用于网格,其中 BoneCloth 控制变换,MeshCloth 控制网格顶点。Magica Cloth 是由 Unity DOTS(面向数据的技术堆栈)提供支持的快速布料模拟。实现 2.5D 行为,结合类似 2D 的运动,同时保持物理逼真的运动;Unity DOTS(面向数据的技术堆栈)用于快速布料模拟;在所有 CoreRP/URP/HDRP 渲染管线中可用;Unity 2021.3.16 (LTS) 或更高版本;Burst 1.8.1 或更高版本;简单直观的界面,可快速设置;原创 2025-04-10 17:12:29 · 289 阅读 · 0 评论 -
MagicCloth2:零、使用问题总结
问题总结原创 2025-04-10 17:07:33 · 116 阅读 · 0 评论