选择material,如果把texture切割成4个图片:
修改tiling(0--1)为 0.5 0.5
修改offset(0--1)为 (0,0)[表示图片左下角的1/4],因为坐标系是y向上的。
这样就可以把很多texture集合到一个png上面,比较节省GPU的内存。
或者可以对选择的面设置id分组【set id】,然后按m,打开材质[slate material editor]窗口,设置每个id的材质[multi/Sub-Object],这样就可以配置独立的texture。