u3d 切割texture贴图的方法

本文介绍了如何通过调整tiling和offset参数将一个大纹理分割成多个小纹理的方法,以此来节省GPU内存。同时,还提供了另一种方法,即通过设置面ID并使用材质编辑器来为不同的模型面分配独立的纹理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

选择material,如果把texture切割成4个图片:

修改tiling(0--1)为 0.5  0.5

修改offset(0--1)为 (0,0)[表示图片左下角的1/4],因为坐标系是y向上的。


这样就可以把很多texture集合到一个png上面,比较节省GPU的内存。



或者可以对选择的面设置id分组【set id】,然后按m,打开材质[slate material editor]窗口,设置每个id的材质[multi/Sub-Object],这样就可以配置独立的texture。

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