本期开始我们将学习three.js的入门系列教程。
并且在课程结束之后会带着大家手搓一下three.js三维汽车车展小项目。
学习课程之前,需要你具备的前置知识:
1、需要大家掌握基础的 HTML-CSS-JavaScript
2、会vscode的简单操作
零基础的同学,点击以下内容学习
实战教学|WebGIS开发毕设项目,智慧校园搭建;零基础入门教程-CSDN博客
一、搭建开发环境
1.Three.js官网本地部署
Three.js的官网在国外, 访问速度比较慢, 而我们需要经常参考文档和示例。因此, 考虑将Three.js的官网部署到本地。
具体操作
通过git clone
到本地
git clone https://github.com/mrdoob/three.js.git
安装依赖
npm install
运行
npm run start
2.搭建开发环境
1) 开发建议
在开发之前, 我有几点建议
- 一定使用代码自动补全!!!由于
three.js
有众多的API, 名字长, 单词容易拼错, 基本上记不住 - 模块化开发
threejs的官方从150+版本后打算废弃直接引入的方式, 并在160版本移除
2)初始化项目
创建一个目录three-basic, 执行
npm init -y
3) 安装three.js
npm install three@0.152
⚠️ 特别注意
由于threejs的更新非常快, 这里默认安装会自动安装最新版的three.js, 不同的版本下API和目录结构可能不同
本教程(2023-05-10)使用的版本是最新版(v0.152.2)
为了保证一致性, 建议大家在安装时指定版本
4)使用vite
vite是开箱即用的下一代打包工具, 原生支持模块化开发
相比于webpackRollupParcel更快, 更好用
将vite安装成开发时依赖, 使用vite启动开发服务
npm i vite -D
创建入口文件index.html, 在入口文件中引入
- 初始化样式reset.css
- 主入口文件main.js
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>Document</title>
<link rel="stylesheet" href="./src/assets/styles/reset.css" />
</head>
<body>
<script src="./src/main.js" type="module"></script>
</body>
</html>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
body {
background-color: skyblue;
}
// 导入THREE
import * as THREE from 'three'
// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene()
console.log(scene)
编辑package.json
脚本
"scripts": {
"dev": "vite"
},
启动开发服务
npm run dev
二、Three.js起步案例
接下来我们通过一个起步案例来快速体验three.js
示例效果:
1.基础概念
在三维世界中, 有这
样几个概念我们需要先理解
1) 场景
如何理解场景
场景就是一个三维的世界, 在这个世界中可以放置各种各样的物体
可以理解成一个空间, 或者容器
2) 相机
如何理解相机
思考: 如何在二维平面表现三维效果
由于我们的显示器是二维平面, 只有两个维度, 如何在一个二维平面表现出三维效果呢?
在现实生活中, 得益于拍照技术, 从不同的角度拍射(观察)同一个物体, 然后通过一些光照阴影我们的大脑可以自行脑补出三维的画图
这里的相机就是三维空间的观察者
当相机从不同的角度观察同一个物体会得到不同的图像, 然后把这些图像使用一定的技术拼接组合, 我们的大脑会根据生活在三维世界的经验自行脑补出三维空间
3) 物体
在三维空间, 可以放置一些物体, 这些物体就是被观察的对象
不同的物体形状
, 大小
, 材质
和纹理
不相同
尽可能模拟现实生活中的实际物体, 比如:
4) 光源
为了更好的模拟三维效果, 需要一些光照和阴影
2.实现步骤
使用three.js
需要这样几步
- 创建一个三维场景(Scene)
- 创建一个相机(Camera)
- 创建渲染器渲染(Rendere
1) 创建三维场景
const scene = new THREE.Scene()
2) 创建相机
// 2. 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
1000
)
camera.position.z = 5
3) 创建渲染器
// 3. 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 4. 渲染
renderer.render(scene, camera)
如何理解渲染
渲染就是拿相机在场景中拍照, 拍的照片显示在canvas
画布上
上述完整示例:
// 导入threejs
import * as THREE from 'three'
// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2. 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
1000
)
camera.position.z = 5
// 3. 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 4. 渲染
renderer.render(scene, camera)
4) 添加物体
创建一个立方体, 添加到场景中
在three.js
中, 使用Mesh
(网格)表示一个物体, 包括
- 几何形状(Geometry)
- 表面材质(Material)
// 5. 创建立方体(几何+材质)
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial()
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 添加到场景
scene.add(cube)
上述代码:
1.创建了长宽高均为1个单位的立方体BoxGeometry
2.使用法向量材质MeshNormalMaterial
3.基于几何形状和材质创建立方体
4.添加到场景中
效果:
思考:为什么感觉是一个二维的正方形?
5) 添加动画
为了方便观察三维效果, 我们可以使用两种方式
- 物体不变, 相机围绕物体旋转, 从不同的位置观察
- 相机不变, 物体旋转
这里, 为了便于大家理解, 我们先固定相机, 通过动画旋转物体演示
function animation() {
// 改变角度
cube.rotation.x += 0.01
cube.rotation.y += 0.01
// 重新渲染
renderer.render(scene, camera)
// 下一帧渲染回调
requestAnimationFrame(animation)
}
animation()
6) 渲染优化
上述我们会看到明显的锯齿, 显示也不够清晰, 这里我们通过设置两个参数, 改善渲染效果
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
上述代码
- 通过设置渲染器的
antialias
属性为true
, 开启抗锯齿 - 设置DPI, 使用更多的像素点来描述同一个物体
完整示例:
// 导入threejs
import * as THREE from 'three'
// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2. 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
1000
)
camera.position.z = 5
// 5. 创建立方体(几何+材质)
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial()
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 添加到场景
scene.add(cube)
// 3. 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 4. 渲染
function animation() {
// 改变角度
cube.rotation.x += 0.01
cube.rotation.y += 0.01
// 重新渲染
renderer.render(scene, camera)
// 下一帧渲染回调
requestAnimationFrame(animation)
}
animation()