接下来, 我们学习Three.js项目规划;前期内容回顾👇👇👇
2025JavaScript 3D库Three.JS零基础介绍&入门系列教程-CSDN博客文章浏览阅读1.4k次,点赞25次,收藏25次。Three.js是一个功能强大的JavaScript 3D库,提供了丰富的3D对象、、光照和相机,使得3D图形的创建变得简单直观。可帮助GIS开发者在网页上创建交互式的3D图形和动画效果,能高效呈现复杂地形模型、建筑可视化等,让地理信息从二维跃升至三维,直观立体。其性能优化出色,交互体验流畅,对于想学习GIS开发的同学来说,使用 Three.js 可以帮助他们实现很多功能。本期开始我们将学习three.js的入门系列教程,并且在课程结束之后会带着大家手搓一下three.js三维汽车车展小项目。https://blog.csdn.net/yaogis888/article/details/150484976?spm=1001.2014.3001.5502从前端框架到GIS开发系列课程(29)Three.JS搭建开发环境&起步案例;-CSDN博客文章浏览阅读729次,点赞20次,收藏13次。当相机从不同的角度观察同一个物体会得到不同的图像, 然后把这些图像使用一定的技术拼接组合, 我们的大脑会根据生活在三维世界的经验自行脑补出三维空间。在现实生活中, 得益于拍照技术, 从不同的角度拍射(观察)同一个物体, 然后通过一些光照阴影我们的大脑可以自行脑补出三维的画图。由于threejs的更新非常快, 这里默认安装会自动安装最新版的three.js, 不同的版本下API和目录结构可能不同。上述我们会看到明显的锯齿, 显示也不够清晰, 这里我们通过设置两个参数, 改善渲染效果。
https://blog.csdn.net/yaogis888/article/details/150486020?spm=1001.2014.3001.5502从前端框架到GIS开发系列课程(30)Three.js坐标系、轨道控制器以及自适应画布的引入-CSDN博客文章浏览阅读251次,点赞10次,收藏19次。2025JavaScript 3D库Three.JS零基础介绍&入门系列教程-CSDN博客Three.js是一个功能强大的JavaScript 3D库,提供了丰富的3D对象、、光照和相机,使得3D图形的创建变得简单直观。可帮助GIS开发者在网页上创建交互式的3D图形和动画效果,能高效呈现复杂地形模型、建筑可视化等,让地理信息从二维跃升至三维,直观立体。其性能优化出色,交互体验流畅,对于想学习GIS开发的同学来说,使用 Three.js 可以帮助他们实现很多功能。
https://blog.csdn.net/yaogis888/article/details/150514063?spm=1001.2014.3001.5502从前端框架到GIS开发系列课程(31)Three.js动画的基础,移动/缩放/旋转-CSDN博客文章浏览阅读772次,点赞18次,收藏13次。2025JavaScript 3D库Three.JS零基础介绍&入门系列教程-CSDN博客Three.js是一个功能强大的JavaScript 3D库,提供了丰富的3D对象、、光照和相机,使得3D图形的创建变得简单直观。可帮助GIS开发者在网页上创建交互式的3D图形和动画效果,能高效呈现复杂地形模型、建筑可视化等,让地理信息从二维跃升至三维,直观立体。其性能优化出色,交互体验流畅,对于想学习GIS开发的同学来说,使用 Three.js 可以帮助他们实现很多功能。
https://blog.csdn.net/yaogis888/article/details/150520156?spm=1001.2014.3001.5502
three.js项目规划
一个three.js
的项目由这么几个部分组成
这里我们可以对项目目录结构进行拆分, 分为:
- scene: 场景
- mesh: 网格(物体)
- light: 灯光
- camera: 相机
- renderer: 渲染器
- utils: 工具
1.封装场景
创建src/scene/index.js
import * as THREE from 'three'
const scene = new THREE.Scene()
export default scene
2.封装相机
创建src/camera/index.js
import * as THREE from 'three'
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0, 0, 10)
export default camera
3.封装渲染器
创建src/renderer/index.js
import * as THREE from 'three'
function isFunction(val) { return typeof val === 'function'}
class Renderer extends THREE.WebGLRenderer { constructor(scene, camera) { super({ antialias: true }) this.scene = scene this.camera = camera this.init() } init() { this.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) this.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) document.body.appendChild(this.domElement)
// 默认渲染 this.render(this.scene, this.camera) } animation(cb) { if (!isFunction(cb)) { console.error('param must be a function') return }
this.setAnimationLoop(cb) }}
export default Renderer
4.封装物体
创建src/mesh/index.js
import * as THREE from 'three'
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2)const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial()
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
export default cube
5.封装工具集
创建src/untils/index.js
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls'
export default class Utils { constructor(options = {}) { this.scene = options.scene this.camera = options.camera this.renderer = options.renderer
if (!this.scene || !this.camera || !this.renderer) { console.error('scene, camera, renderer can not be null') return } this.init(options) } init(options) { this.initOrbitControls(options.orbitControl) this.initAxesHelper(options.axesHelper) this.initGridHelper(options.gridHelper) } // 默认开启轨道控制器, 只有当传入的orbitControl===false时关闭 initOrbitControls(value) { if (value === false) { console.log('orbitControl disabled') return }
new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement) } // 默认开启坐标轴辅助工具, 只有当传入的axesHelper===false时关闭 initAxesHelper(value) { if (value === false) { console.log('axesHelper disabled') return }
const init = { size: 10, } const params = Object.assign(init, value)
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(params.size) this.scene.add(axesHelper) } // 默认开启网格辅助工具, 只有当传入的gridHelper===false时关闭 initGridHelper(value) { if (value === false) { console.log('gridHelper disabled') return } const init = { size: 20, divisions: 20, color1: 0xffffff, color2: 0xffffff } const params = Object.assign(init, value)
const gridHelper = new THREE.GridHelper(...Object.values(params)) gridHelper.material.transparent = true gridHelper.material.opacity = 0.5
this.scene.add(gridHelper) }}
6.导入使用
在main.js
中导入
import scene from './scene'import camera from './camera'import mesh from './mesh'import Renderer from './renderer'import Utils from './utils'
scene.add(mesh)
const renderer = new Renderer(scene, camera)
renderer.animation(() => { renderer.render(scene, camera)})
new Utils({ scene, camera, renderer,})
Three.js核心对象物体
如何在虚拟的3D场景中模拟真实世界, 核心是物体
在three.js
中, 物体使用Mesh
(网格)来描述
网格模型
在计算机图形学中, 几何体都是由三角形
拼接而成, 由三角形
组成的模型叫网格模型
从上面可以看到, 三角形越多, 模拟的模型越接近真实情况。
ChatGPT的解释
图形学中使用三角形作为基本的构造单元来生成复杂的物体,这是因为使用三角形可以带来多方面的好处。下面是一些主要的好处:
- 易于处理:三角形是一种简单的几何图形,易于计算和处理。它们有三个顶点,每个顶点有三个坐标,这使它们易于表示和存储。
- 适合多边形的形状:复杂的多边形形状可以通过简单的三角形组合来近似表示。这种近似往往能够满足需要,同时也可以提高计算效率。
- 易于进行光照和渲染:计算机图形学中的光照和渲染算法通常是针对三角形的。这是因为三角形是最简单的几何形状之一,它们的光照和渲染可以在多个工具和库中找到。
- 具有一致性:使用三角形作为构造单元可以带来一致性的好处。因为三角形是通用的基本几何形状,它们可以被用于不同的场景和应用中,从简单的2D图形到复杂的3D物体,这样可以使代码更加通用。
- 确保物体的平面:在三维空间中,三角形是唯一可以确保与另一个三角形在同一平面上的几何形状。这是因为只要三个点不共线,就可以构建出确定的平面,这保障了物体的正确表现。
综上,使用三角形作为构造单元有多种好处,使得其成为图形学中最受欢迎的几何形状之一。
Mesh
主要由这些部分组成
- 几何
- 材质
- 纹理
1)几何
如何理解几何?
几何描述了物体的形状
和大小
, 比如同样是桌子形状
, 大小
就各不相同
- 形状上: 有方形的, 圆形的
- 大小上: 有大的, 有小的
2)材质
如何理解材质?
材质就是物体使用的材料, 材质不同对光线的反射效果不同
还是以桌子以例, 不同的桌面有的是木头, 有的是大理石, 有的是塑料(复合材料), 有的是金属
再比如, 门有木门铁门玻璃门
3) 纹理
如何理解纹理?
纹理就是物体表面的图案花纹
还是以桌子为例, 不同木头, 表面的花纹不一样
本系列教程将持续更新