今天继续带着大家零基础搭建一个三维汽车看车效果:《Three.js项目实战:从零搭建小米SU7三维汽车》;通过模块化开发实现SU7汽车模型的动态展示。
适合WebGIS和三维可视化学习者。
学完本系列内容,你将收获:
- 三维开发核心概念介绍&配置开发环境
- 创建一个3D场景
- 轨道控制器,进而方便从不同的角度观察物体
- three.js场景搭建
- 汽车模型加载,SU7登场
- SU7汽车颜色切换
今天我们通过three.js创建3D场景,实现三维效果
基本步骤是:
1)创建Scene场景对象;
2)设置PerspectiveCamera透视相机;
3)初始化WebGLRenderer渲染器。
通过Mesh网格对象添加几何体,需包含Geometry几何形状和Material材质。建议开启抗锯齿(antialias)并设置像素比(devicePixelRatio)优化显示效果。添加AxesHelper坐标轴辅助工具可帮助调试,使用OrbitControls可实现交互式视角控制。动画效果可通过修改物体旋转属性并循环调用render()实现。渲染过程类比相机拍照,结果呈现在Canvas画布上。
场景搭建
使用three.js需要这样几步
1. 创建一个三维场景(Scene)
2. 创建一个相机(Camera)
3. 创建渲染器渲染(Renderer)
1) 创建三维场景
const scene = new THREE.Scene()
2) 创建相机
// 2. 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
1000
)
camera.position.z = 5
3) 创建渲染器
render这一步需要放在最后面,如果在render后面再去进行scene.add来添加物体,会看不到物体,因为render已经完成了拍照
// 3. 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 4. 渲染
renderer.render(scene, camera)
如何理解渲染
渲染就是拿相机在场景中拍照, 拍的照片显示在canvas画布上
上述完整示例
// 导入threejs
import * as THREE from 'three'
// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2. 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
1000
)
camera.position.z = 5
// 3. 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 4. 渲染
renderer.render(scene, camera)
4) 添加物体
创建一个立方体, 添加到场景中
在three.js中, 使用Mesh(网格)表示一个物体, 包括
●几何形状(Geometry)
●表面材质(Material)
// 5. 创建立方体(几何+材质)
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial()
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 添加到场景
scene.add(cube)
上述代码
1. 创建了长宽高均为1个单位的立方体BoxGeometry
2. 使用法向量材质MeshNormalMaterial
3. 基于几何形状和材质创建立方体
4. 添加到场景中
效果
5) 添加动画
为了方便观察三维效果, 我们可以使用两种方式
●物体不变, 相机围绕物体旋转, 从不同的位置观察
●相机不变, 物体旋转
这里, 为了便于大家理解, 我们先固定相机, 通过动画旋转物体演示
6) 渲染优化
上述我们会看到明显的锯齿, 显示也不够清晰, 这里我们通过设置两个参数, 改善渲染效果。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
上述代码
1. 通过设置渲染器的antialias属性为true, 开启抗锯齿
2. 设置DPI, 使用更多的像素点来描述同一个物体
完整示例
// 导入threejs
import * as THREE from 'three'
// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2. 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
1000
)
camera.position.z = 5
// 5. 创建立方体(几何+材质)
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial()
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 添加到场景
scene.add(cube)
// 3. 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 4. 渲染
function animation() {
// 改变角度
cube.rotation.x += 0.01
cube.rotation.y += 0.01
// 重新渲染
renderer.render(scene, camera)
// 下一帧渲染回调
requestAnimationFrame(animation)
}
animation()
7)开发辅助
// 导入threejs
import * as THREE from 'three'
// 1. 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2. 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
1000
)
camera.position.z = 100
// 5. 创建立方体(几何+材质)
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial()
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 添加到场景
scene.add(cube)
// 6. 显示坐标轴(x轴: 红色; y轴: 绿色; z轴: 蓝色 rgb)
// x轴水平方向(右正); y轴垂直方向(上正); z轴垂直xy平面即屏幕(外正)
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(10)
scene.add(axesHelper)
// 3. 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 4. 渲染
renderer.render(scene, camera)
- 将相机的z坐标设置为100, 在远处观察
- 通过坐标辅助对象AxesHelper显示三维坐标系
10表示显示的坐标的长度为10个单位(立方体的宽高为1个单位)
3将坐标辅助对象添加到场景中
但是我们并没有看到z轴
这是因为我们相机就位于z轴上在观察, 相当于顶视图
为了方便调试与观察.
我们可以使用OrbitControls
(轨道控制器)控制相机的位置