unity set pass call都干了些什么

在Unity中,一次CPU向GPU提交渲染指令被称为DrawCall。DrawCall是性能优化的关键点,因为它涉及数据传输和GPU处理。相同材质的多个对象可以被批处理(batched)成一个DrawCall以减少开销。SetPassCall发生在改变渲染状态,如启用阴影时,这会影响Shader的Pass,可能导致更多的DrawCalls。StaticBatching、GPUInstancing和SRPBatchers是Unity的优化工具,用于减少DrawCall数量并提升性能。

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首先得理解setpass call于drawcall batch 的区别以及定义,一次cpu把数据交给gpu处理叫一个drawcall。draw位于setpasscall 和batch中。使用相同材质信息draw call 才能放到一个batch中。一个材质球引用的shader可以有多个pass,因此携带这个材质球的物体会被渲染多次,"激活"一一个pass的过程就是set pass call。因此改变影响 pass的行为都会触发一次set pass call(比如游戏运行中开启阴影进而影响了渲染管线),因此把set pass call 作为影响drawcall的一个标准。



作者:paridas
链接:https://www.zhihu.com/question/299878086/answer/534969185
来源:知乎
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