5.Lambert光照Diffuse Shader

本文介绍了一个Unity Shader实例,该Shader实现了自发光和环境光效果。通过使用不同的颜色属性和滑块参数调整,可以灵活地控制材质的自发光强度及环境光照的影响程度。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/17355629 这篇文章写的很好,这里就直接上代码了

Shader "Study/5_LambertDiffuse" {
	Properties{
		_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_EmissiveColor("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
		_AmbientColor("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MySliderValue("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
	}
		SubShader{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 200
		CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert MyLambertDiffuse

		sampler2D _MainTex;
		fixed4 _Color;
		//We need to declare the properties variable type inside of the  
		//CGPROGRAM so we can access its value from the properties block.  
		float4 _EmissiveColor;
		float4 _AmbientColor;
		float _MySliderValue;

	struct Input
	{
		float2 uv_MainTex;
	};

	void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
	{
		//We can then use the properties values in our shader  
		fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
		c = c * pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
		o.Albedo = c.rgb;
		o.Alpha = c.a;
	}

	inline float4 LightingMyLambertDiffuse(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
	{
		float difLight = max(0, dot(s.Normal, lightDir));
		float4 col;
		col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2);
		col.a = s.Alpha;
		return col;
	}


	ENDCG
	}
		FallBack "Diffuse"
}



这个shader是包括了自发光和环境光效果的:

pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);

工程链接:http://download.csdn.net/detail/yinfourever/9568070



<think>我们正在讨论Unity中的光照Shader实现,特别是针对通用渲染管线(URP)。根据引用[1],Unity提供了两种实时设置灯光的方式以及预烘焙灯光,并提到了Progressive LightMapper。引用[2]详细介绍了URP,它专注于性能,支持在同一个pass中计算多个光源。引用[3]提到了材质和纹理,以及如何创建基础贴图(Albedo)。引用[4]则提到了一些影响性能的后处理效果。 用户的问题是关于“UPR光照Shader实现方法”,这里可能是笔误,应该是“URP”(通用渲染管线)。因此,我们将重点放在URP下如何实现光照Shader。在URP中,光照Shader通常使用ShaderGraph来创建,也可以编写自定义的Shader代码。URP提供了一套光照模型,包括PBR(基于物理的渲染)和简单的Lambert光照等。以下是实现URP光照Shader的两种主要方法:1.**使用Shader Graph(可视化编辑)**:-创建ShaderGraph:在Assets中右键选择Create> Shader >Universal RenderPipeline >LitShaderGraph(或其他光照模型)。-在Shader Graph中,可以设置材质表面属性(如Albedo、Normal、Metallic、Smoothness等)以及光照计算方式。- URP内置了光照节点,可以直接使用。2.**编写自定义Shader代码**:- URP的Shader使用HLSL语言,并遵循特定的结构。-需要包含URP的核心库文件(如`Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl`和`Lighting.hlsl`)。-在Shader中定义光照模型,例如使用`LightingLambert`或`LightingSpecular`,或者使用PBR光照函数。 下面是一个简单的URP自定义Shader代码示例,实现一个基本的漫反射(Lambert光照: ```hlslShader"Custom/URPLambert"{Properties{_BaseMap("BaseTexture",2D)= "white"{}_BaseColor ("Base Color", Color) =(1,1,1,1)}SubShader{Tags{ "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }Pass{HLSLPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"struct Attributes{float4positionOS:POSITION;float3normalOS: NORMAL;float2 uv: TEXCOORD0;};struct Varyings{float4positionHCS :SV_POSITION;float2uv :TEXCOORD0;float3 normalWS :TEXCOORD1;};TEXTURE2D(_BaseMap);SAMPLER(sampler_BaseMap);CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float4 _BaseMap_ST;float4 _BaseColor;CBUFFER_ENDVaryingsvert(Attributes IN){Varyings OUT;OUT.positionHCS= TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);OUT.uv =TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap);OUT.normalWS= TransformObjectToWorldNormal(IN.normalOS);returnOUT;}half4 frag(Varyings IN) :SV_Target{half4 baseColor =SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap,sampler_BaseMap, IN.uv) *_BaseColor;//获取主光源Light mainLight =GetMainLight();//计算漫反射float3 diffuse= mainLight.color* saturate(dot(IN.normalWS, mainLight.direction));half3 color= baseColor.rgb *diffuse;returnhalf4(color,1);}ENDHLSL}}} ```这个Shader实现了基本的漫反射光照。注意,URP中获取光源需要使用`GetMainLight()`函数(在`Lighting.hlsl`中定义),它返回主光源的信息。 对于更复杂的光照(如多光源),URP通常使用一个主光源(方向光)作为实时光照,其他光源作为附加光源。在URP的ForwardRenderer中,可以通过设置`AdditionalLights`来启用多个光源,并在Shader中使用`AdditionalLights`相关函数。**注意事项**:- URP Shader必须包含`RenderPipeline`标签,值为`UniversalPipeline`。-使用URP提供的转换函数(如`TransformObjectToHClip`、`TransformObjectToWorldNormal`)来保证在不同渲染管线下的兼容性。-对于PBR材质,可以使用URP内置的`LightingPhysicallyBased`函数。 关于光照贴图(预烘焙光照),在URP中可以通过在Shader中采样光照贴图来实现。引用[1]中提到的Progressive LightMapper就是用来生成光照贴图的工具。在Shader中,可以使用`LIGHTMAP_ON`关键字判断并采样光照贴图。希望这些信息能帮助你在URP中实现光照Shader。如果你需要更详细的信息,可以参考Unity官方文档中关于URP Shader编写和Shader Graph的部分。</think>### UPR光照Shader实现方法(基于Unity通用渲染管线) 在Unity通用渲染管线(URP)中实现光照Shader需结合其渲染架构和光照模型。以下是关键实现方法: #### 1. **基础光照模型实现** ```hlsl // URP Shader基础结构 Shader "Custom/URPLitShader" { Properties { _BaseMap("Albedo", 2D) = "white" {} // 基础纹理[^3] _BaseColor("Color", Color) = (1,1,1,1) _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float3 normalOS : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normalWS : TEXCOORD1; float3 positionWS : TEXCOORD2; }; Varyings vert(Attributes IN) { Varyings OUT; OUT.positionCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz); OUT.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(IN.normalOS); OUT.positionWS = TransformObjectToWorld(IN.positionOS.xyz); OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap); return OUT; } half4 frag(Varyings IN) : SV_Target { // 采样基础纹理[^3] half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, IN.uv) * _BaseColor; // 构建表面数据 SurfaceData surfaceData; surfaceData.albedo = albedo.rgb; surfaceData.metallic = _Metallic; surfaceData.smoothness = _Smoothness; // 构建光照输入 InputData lightingInput; lightingInput.positionWS = IN.positionWS; lightingInput.normalWS = normalize(IN.normalWS); lightingInput.viewDirectionWS = GetWorldSpaceNormalizeViewDir(IN.positionWS); // 应用URP光照模型 return UniversalFragmentPBR(lightingInput, surfaceData); } ENDHLSL } } } ``` #### 2. **关键实现技术** 1. **光照模型选择**: - URP内置`UniversalFragmentPBR`函数实现物理光照[^2] - 支持直接光照/全局光照混合模式 - 使用`GetMainLight()`获取主光源数据 2. **性能优化**: - 单Pass多光源处理(减少Draw Call)[^2] - 使用`LightWeightPass`标签 - 避免复杂分支(针对移动平台) 3. **光照贴图集成**: ```hlsl #if defined(LIGHTMAP_ON) half3 bakedGI = SampleLightmap(IN.lightmapUV, IN.normalWS); #else half3 bakedGI = SampleSH(IN.normalWS); #endif ``` 4. **后处理集成**: - 在URP Renderer中配置Bloom/景深等效果[^4] - 通过`Volume`组件控制参数 #### 3. 开发流程建议 1. **使用Shader Graph**(可视化编辑): - 创建URP Lit Shader Graph - 拖拽PBR Master节点配置光照属性 - 实时预览光照响应 2. **自定义HLSL Shader**: - 继承`UniversalRenderPipeline/Lit`核心结构 - 修改`SurfaceFunction.hlsl`实现自定义光照 3. **调试工具**: - Frame Debugger分析光照Pass - RenderDoc检查光照计算 - URP内置性能分析器 > **注意**:URP要求Shader包含`RenderPipeline`标签,否则无法兼容[^2]。对于复杂光照(如次表面散射),需扩展PBR光照函数并添加自定义LightMode Pass。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值